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從瀕臨倒閉到全球第一,上億人為之癡狂,任天堂究竟憑什么?

實事求是的說,任天堂再一次陷入了周期性陷阱。
縱觀任天堂最近20年的股價,呈現(xiàn)出極為規(guī)律的周期性,那就是在發(fā)布主機硬件產品的3-4年之后,就會陷入巔峰和低谷的交替之中,距離任天堂發(fā)布Switch已經過去快四年了,周期性陷阱就像一個魔咒籠罩在任天堂的上空,就連其股東也對任天堂的發(fā)展不太看好。
任天堂的股價在今年開年以來,已經有了下滑的趨勢,另一方面,Switch的大賣暨《動森》已經過去了一年有余,我們可以在拋開爆款現(xiàn)象之后,對任天堂的營收情況有一個更為直觀的靜態(tài)審視。

任天堂過多依靠主機硬件的營收,在新主機上押注了太多的籌碼,同時在游戲開發(fā)和手游上有些乏力,幾乎可以肯定的是,如果不能解決,周期性陷阱將會如期而至。
那么,任天堂現(xiàn)任社長古井將要如何對敵?索尼世嘉大地環(huán)伺,蘋果微軟迎頭趕上,任天堂如何突圍?
且看本文分解!
游戲巨頭:任天堂一戰(zhàn)成名
實際上不僅僅是在近20年,從任天堂發(fā)家至今的130多年,任天堂一直在“大起大落”中前行,既有擁有6000億日元現(xiàn)金流,WII大賣1.4億臺的高光時刻,也有被索尼趕超、瀕臨破產的黯淡時刻,任天堂本身就充滿了不確定性。
1889年,任天堂是一家在日本東山區(qū)的撲克牌廠,日本第一張撲克牌就出自任天堂之手。
不過在之后的幾十年中,由于“朝令夕改”的政策,任天堂一直經營慘淡,1949年,任天堂的第三任社長山內溥接手時,任天堂已經瀕臨倒閉,山內溥只能進行改革,裁撤員工,整頓技術部門,與迪士尼達成合作,這在當時是一個很需要勇氣的舉動。

1951年,改革之后的任天堂正式更名為“任天堂骨牌株式會社”,與迪士尼的聯(lián)動讓任天堂的紙牌大賣,從而有了資本的原始積累。
有了錢,那就好辦事了,1963年,任天堂開始生產玩具和等家居產品,隨著日本經濟水平的增加,民眾的娛樂需求逐漸高漲,于是敏銳的山內溥決定進軍電子玩具、電子游戲領域。
于是在1969年,任天堂正式進軍游戲行業(yè),開始研究一些美國的游戲設備,例如雅達利。

在1977年,任天堂與三菱點擊合作開發(fā)家用游戲機“Color TV Game 6”,內置六款體育游戲,后來又逐漸增加到15款,這個型號的主機實現(xiàn)了100萬臺的銷量,任天堂得以一戰(zhàn)成名。
也正是在這一年,宮本茂加入任天堂,他的思路則是延續(xù)不斷出品新游戲從而帶動主機增長,一次偶然乘坐新干線的機會,橫井軍平覺得要是有一款隨時隨地玩游戲的便攜式設備就好了。

于是在1980年,任天堂發(fā)布機卡一體掌機“Game & Watch”并在全球銷售了4000多萬臺,任天堂從此進入掌機時代,在1983年,任天堂又發(fā)布“紅白機”;1985年,任天堂發(fā)布FC游戲機,同年,超級馬里奧誕生
此時的任天堂迎來了自己輝煌二十年(1983-2003),但卻也埋下了動蕩的種子。
自大與迷茫:任天堂的困局
時間進入九十年代,任天堂已經在家用游戲機市場形成了絕對的壟斷,為了減少制造商和游戲開發(fā)商的營收分流,任天堂先是提出控制“掌機”生產份額,即限制生產廠家的生產數(shù)量,但對自家生產商不做限制;其次則是限制開發(fā)者的游戲開發(fā)數(shù)量,用于延緩機器的更新速度。

不過此時的市場上已經開始出現(xiàn)了以光盤為載體的游戲機,其中最為著名的就是世嘉公司,看到風頭的任天堂向索尼尋求合作意圖狙擊世嘉,但合作后期,任天堂擔心索尼會圖謀自家產品數(shù)據(jù),于是轉而與菲利普進行合作。

索尼與任天堂合作告吹之后,也開始研發(fā)自家的游戲產品。
值得一提的是,1995年,任天堂發(fā)布了自家的Virtual Boy,但銷量非常慘淡,游戲陣容也較為平庸,這個時期的索尼抓住機會,瘋狂搶奪任天堂的游戲市場資源,“策反”任天堂的合作伙伴,任天堂的掌機統(tǒng)治時代也因此迎來了結束。
保守的ip授權和業(yè)務合作,讓任天堂背上了諸多罵名,在這一時期,微軟和索尼包括世嘉開始崛起,PS系列、Xbox系列開始逐漸趕超任天堂。

此后的任天堂也推出了中規(guī)中矩的GBA和NGC,直到2002年,山內溥退休,巖田聰接任,任天堂開始轉變思路,進軍家用游戲機領域,2006年,任天堂WII發(fā)布,全球一共銷售了11億臺,講究體感操作,設計新穎的它終于在索尼、微軟家用機面前站穩(wěn)了腳跟。

在此之后的十幾年中,任天堂仿佛陷入了保守的發(fā)展困境,股價呈現(xiàn)大起大落的曲線,“巔峰”和“波谷”非常明顯。
在推出Switch之前,一直到新社長古川上任之后,依舊如此。
任天堂的中年危機:如何突圍?
實事求是的說,任天堂的營收依舊在快速增長,據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,在2020年財年(截至2021年3月),任天堂的合并凈利潤增加55%,達到4000億日元,創(chuàng)歷史新高。
但股價卻下跌了,資本們的邏輯是,任天堂的營收周期極其不穩(wěn)定,當下的盈利極其依賴主機硬件的營收,通過主機硬件實現(xiàn)游戲的成交量進行營收。
如果以蘋果作為對比,iPhone、ipad、mac以及耳機、手表等多品類硬件是支撐其四萬億市值的主要原因。
不論是此前暢銷的WII還是更為之早的“紅白機”,銷量增長周期往往只有3-4年,在這之后,銷量將會接近飽和,任天堂的這門生意也就基本上達到了業(yè)務天花板。

據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,2020年三月,借助新冠疫情的“助力”,以及《動森》的推出Switch銷量同比上升30%,但受制于產能,讓Swicth是一機難求。
等到居家隔離結束,Switch的打開率已經跌至7%,《動森》的火爆更像是曇花一現(xiàn),難以成為像馬里奧一樣的長青產品。
任天堂需要解決的是,如何穩(wěn)定自家游戲的質量與口碑,提振游戲IP的銷量,而這些都是以主機硬件為基礎。
也就是說,如果任天堂的下一代主機“撲街”,任天堂的業(yè)務也會別其拉下水,然后進入下一個周期陷阱。

任天堂的法子則是進軍智能手機領域,任天堂計劃在2021年下半年,與Niantic開發(fā)《精靈寶可夢》,并發(fā)行使用游戲“皮克敏”的健康管理軟件,將利用位置星系和AR,從而為玩家提供新的游戲體驗。
而在此前,據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,任天堂還與DeNA合作開發(fā)《馬里奧賽車巡回賽》,在世界范圍內備受歡迎,種種舉措都在表明,任天堂在迫切的求變。
而在最近幾年,不斷逼近的云游戲,也讓任天堂頭疼,這一領域內的強勁選手正是蘋果,如果任天堂不能繼續(xù)在主機硬件上做出突破,那就需要主動下場,探索傳統(tǒng)游戲的新價值才行。
今年已經是Switch發(fā)布的第四個年頭,留給古川的時間不多了。
參考資料:
數(shù)據(jù)來源:天眼查、任天堂官網
圖片來源:網絡
華爾街見聞:任天堂是不是下一個特斯拉?
TheGreatfilter:任天堂的“無限游戲”
次元研究:任天堂GBA:游戲男孩躍進的20年
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