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作為“第九藝術(shù)”的游戲,被打擊還是被保護(hù)?

2021-08-05 13:29
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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文/陳根

8月3日,新華社下屬的《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》刊文,用精神鴉片代指網(wǎng)絡(luò)游戲。文章中指出,當(dāng)前未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L(zhǎng)造成不可低估的影響。該文一經(jīng)發(fā)布,就引起了爭(zhēng)議,游戲概念股則在開盤后便遭重挫,以騰訊、網(wǎng)易等游戲公司的股價(jià)普遍“飄綠”。

這也讓繼校外培訓(xùn)被納入到“掃黑除惡”專項(xiàng)考核之后,未成年人保護(hù)話題再一次成為社會(huì)關(guān)注焦點(diǎn)。盡管當(dāng)日中午經(jīng)濟(jì)參考報(bào)就將文章刪除,眾多轉(zhuǎn)載的官媒也紛紛下架,讓恐慌的情緒得以緩解,但風(fēng)雨欲來,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的爭(zhēng)議并未就此停止。

當(dāng)然,過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害是顯而易見的,但網(wǎng)絡(luò)游戲作為當(dāng)今的文化產(chǎn)業(yè)之一,不是現(xiàn)實(shí)世界,卻源于現(xiàn)實(shí)世界,更啟發(fā)現(xiàn)實(shí)世界?;蛟S,只有真正走進(jìn)游戲,理解游戲,而不是將其當(dāng)作洪水猛獸避之唯恐不及時(shí),才能正確地把握游戲行業(yè)發(fā)展與監(jiān)管的邊界。

游戲的情懷與藝術(shù)

網(wǎng)絡(luò)游戲,顧名思義,是依托于網(wǎng)絡(luò)而產(chǎn)生的游戲。從技術(shù)角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲得以發(fā)展也離不開網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的高速發(fā)展。

1946年,世界上第一臺(tái)計(jì)算機(jī)埃尼阿克在美國(guó)誕生。僅僅十二年之后的1958年,紐約的Brookhaven國(guó)家實(shí)驗(yàn)室就出現(xiàn)了世界上第一臺(tái)以晶體管作為顯示器的游戲《PONG》。無聊也是一種生產(chǎn)力,在計(jì)算機(jī)出現(xiàn)后,許多電子工程師閑暇之余做出的具有交互性的小玩具就是電子游戲的原型。

很快,人們就發(fā)現(xiàn)了這樣新式的電子娛樂有巨大的前景。幾乎沒有人不被這樣的游戲吸引,在發(fā)現(xiàn)擺出的PONG游戲機(jī)比國(guó)家實(shí)驗(yàn)室的內(nèi)容更讓人們感興趣后,開始有越來越多的人嘗試制作有趣的電子游戲。終于,布什納爾創(chuàng)造了第一款商用游戲《Space War》。

不久后,布什納爾又成立了后來大家熟悉的雅達(dá)利,而在雅達(dá)利賺的盆滿缽滿后,大洋對(duì)面的日本任天堂也嗅到了巨大的商機(jī)。原先是玩具廠的任天堂在山內(nèi)溥的明銳嗅覺下轉(zhuǎn)而做起了電動(dòng)玩具的生意,而正是任天堂的加入才在真正意義上的讓游戲走進(jìn)千家萬戶。

任天堂創(chuàng)新的使用了卡帶來作為介質(zhì),完美地整合了軟硬件之間的關(guān)系,也為后來的游戲銷售打下了基礎(chǔ)。計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展反映在電子游戲上格外地明顯。內(nèi)存的擴(kuò)大、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展都能直觀地表現(xiàn)在游戲的畫面上。

在技術(shù)支持下,游戲產(chǎn)業(yè)迅速被世界接受,游戲爆炸的年代,越來越多的公司也加入到游戲行業(yè)。8位機(jī)之后的16位機(jī)時(shí)代,世嘉公司也加入了進(jìn)來。再后來的32位機(jī),索尼以及它的Play Station和微軟的XBOX也走向了游戲3D化之路。

PS的出現(xiàn)為游戲界注入了新鮮的血液,PS1取得的巨大成功讓所有人都期待它的后續(xù)機(jī)種。2000年時(shí)Play Station2發(fā)售,這臺(tái)歷史上最為暢銷的游戲主機(jī),共售出超過一億五千萬臺(tái)。并且,計(jì)算機(jī)內(nèi)存和圖形計(jì)算能力的幾何數(shù)級(jí)增長(zhǎng)讓游戲開發(fā)者能有更大發(fā)揮想象的空間,游戲也向著第九藝術(shù)開始進(jìn)化。

網(wǎng)絡(luò)游戲通過科學(xué)與技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)中的游戲進(jìn)行模擬,方便人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)游戲條件不足的情況下也能獲得類似的體驗(yàn)。基于此,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一場(chǎng)安全的冒險(xiǎn)。畫面的高度擬真加上操控的實(shí)感就會(huì)讓每一位玩家不知不覺地認(rèn)同自己通過游戲中的替身,親身在游戲的世界中生存。

這也是為什么好的游戲通過對(duì)幻覺的創(chuàng)造如今已經(jīng)很明顯達(dá)到了藝術(shù)品的水平。在各類技術(shù)的支持下,游戲已經(jīng)可以讓人們擁有一覽星際飛船、魔法和怪物的機(jī)會(huì)。游戲公司們也深知玩家們想要什么,他們將數(shù)學(xué)、美學(xué)、心理學(xué)、和美術(shù)知識(shí)充分融入電子游戲之中,試圖帶給玩家無比強(qiáng)烈的體驗(yàn)。

人們可以在《最后生還者》之中體驗(yàn)莎士比亞級(jí)別的動(dòng)人故事;在《奧日與精靈意志》中欣賞亦真亦幻的水彩畫;還在《女神異聞錄5》中享受動(dòng)感節(jié)律帶來的快樂。人們甚至能在游戲中發(fā)明點(diǎn)行為藝術(shù),日本像素畫藝術(shù)家 BAN-8KU就將畫展開在了自己的《動(dòng)物森友會(huì)》游戲中。

從接機(jī)時(shí)代到主機(jī)時(shí)代,再到互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展下的手機(jī)時(shí)代,游戲就這樣以互動(dòng)的方式去傳遞其中承載的內(nèi)容。玩家則通過體驗(yàn)游戲從中獲得各種情感體驗(yàn),每個(gè)人在游戲中都會(huì)產(chǎn)生各自的解讀思考以及逐漸累積起來的情懷,并產(chǎn)生與他人分享的動(dòng)力。

監(jiān)管打擊還是監(jiān)管保護(hù)?

從游戲的發(fā)展來看,游戲作為一種文化載體,借助數(shù)字化把各科領(lǐng)域的特點(diǎn)融合,給人們的生活帶來更豐富的體驗(yàn),是當(dāng)之無愧的朝陽文化產(chǎn)業(yè)之一。

2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.7%。并且,光上游游戲研運(yùn)廠商就提供了超過70萬個(gè)就業(yè)崗位,這還不包括下游衍生的電競(jìng)、直播、內(nèi)容制作等大量相關(guān)從業(yè)者。游戲行業(yè)已成為社會(huì)就業(yè)中的重點(diǎn)行業(yè)。

事實(shí)上,從不久前商務(wù)部官方網(wǎng)站公布的《關(guān)于公示2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單的通知》也可以看出——《明日方舟》、《球球大作戰(zhàn)》、《原神》等人氣手游入選國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戲廠商入選國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè),這是國(guó)家層面的認(rèn)可和重視。

不可否認(rèn),在當(dāng)前我國(guó)經(jīng)濟(jì)日益強(qiáng)盛的同時(shí),是需要這樣在全球范圍內(nèi)受歡迎的文化產(chǎn)品,去講中國(guó)故事,輸出中華文化。

游戲之所以還會(huì)被打成“精神鴉片”,還在于其對(duì)于未成年人來說極高的成癮性。也正是這種成癮性,才使得游戲自誕生至今一直處于明暗的灰色地帶里,支持游戲和反對(duì)游戲的人們各執(zhí)一詞,難以相讓。

事實(shí)上,自2000年光明日?qǐng)?bào)發(fā)表社論《電子海洛因荼毒青少年,學(xué)子應(yīng)遠(yuǎn)離電腦游戲》以來,電子游戲在中國(guó)的生存情況日益嚴(yán)峻。各方利益相關(guān)者都試圖拯救電子游戲,商家推出各類“學(xué)習(xí)機(jī)”暗度陳倉,而玩家通過“藝術(shù)”說、“感情培養(yǎng)”說等種種言論捍衛(wèi)游戲的合法性,中國(guó)玩家對(duì)游戲和藝術(shù)關(guān)系的敏感態(tài)度正是從這一時(shí)期開始。

盡管目前國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境和20年前相比已經(jīng)有了巨大的改善,游戲市場(chǎng)欣欣向榮。但是,人們對(duì)于游戲的焦慮卻沒有消退。重視游戲的劇情表現(xiàn)和探討主題的是玩家,偶爾在地鐵上玩跳一跳的也是玩家。游戲玩家群體的快速擴(kuò)張,讓游戲的成癮性也被再一次強(qiáng)調(diào)了。

幾日前兩辦印發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》中,就要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長(zhǎng),防止網(wǎng)絡(luò)沉迷?!坝械耐瑢W(xué)有時(shí)一天玩8個(gè)小時(shí)王者榮耀”、“手機(jī)被我摔了5、6個(gè),孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機(jī),繼續(xù)玩游戲”、“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”,老師和家長(zhǎng)對(duì)此態(tài)度很明確。

此前,1929份學(xué)生玩游戲時(shí)間調(diào)查問卷也顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時(shí)長(zhǎng)為1-2小時(shí)的占比53.91%,每天玩游戲時(shí)長(zhǎng)超過5小時(shí)的占比達(dá)2.28%。

目前,未成年人保護(hù)相關(guān)工作正在持續(xù)推進(jìn),游戲企業(yè)積極落實(shí)各項(xiàng)防沉迷工作。比如,騰訊游戲發(fā)布聲明,表示為進(jìn)一步加大未成年保護(hù)力度,將從《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

騰訊游戲于3日當(dāng)天發(fā)布聲明稱,七條新舉措中的“雙減”指減時(shí)長(zhǎng)與減充值,即將執(zhí)行比政策要求更嚴(yán)厲的未成年用戶在線時(shí)長(zhǎng)限制,非節(jié)假日從每天1.5小時(shí)降低至1小時(shí),節(jié)假日從每天3小時(shí)減到2小時(shí);未滿12周歲未成年人(“小學(xué)生”)禁止在游戲內(nèi)消費(fèi)。

但顯然,我們也需要用客觀、理智的態(tài)度去看待游戲在社會(huì)中扮演的角色。過度的游戲自然會(huì)使生活甚至健康都會(huì)受到損害,但游戲同時(shí)也可以是生命和生活的拓展,特別是一些大廠的沙盒游戲,可以讓人們穿越時(shí)間和空間,沉浸其中領(lǐng)略不同的人生體驗(yàn)。

不要妖魔化游戲產(chǎn)業(yè),作為“第九藝術(shù)”的游戲,保護(hù)和引導(dǎo)或許才是更好的策略。

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