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劉夢霏丨數(shù)字時代的“歷史之用”:公眾史學(xué)與游戲研究
文 _ 劉夢霏(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院)
歷史學(xué)與公眾的關(guān)系,是歷史學(xué)在當(dāng)代面臨的最重要也是最大的挑戰(zhàn)之一。實際上,“歷史學(xué)之用”早就與公眾緊密相關(guān)。從山洞中的巖畫,到莎草紙與刻滿楔形字的泥板,再到龜甲與竹簡,歷史一直是人類積極保存自身記憶的重要途徑。我們很難跳脫出自身來書寫歷史;我們所寫的歷史總是不可避免地是“我們”自己的。這里的“我們”不僅是以個人身份在發(fā)言,更是我們受所在社會、文化、性別環(huán)境影響之后的一種“合奏”。
?在近代史學(xué)作為一門學(xué)科確立之前,希羅多德等傳統(tǒng)史家曾是敘事的藝術(shù)家與文獻(xiàn)的綜述者。在19世紀(jì)科學(xué)化的歷史學(xué)的建設(shè)進(jìn)程中,史家逐漸變?yōu)椤皩<摇保蔀闄n案材料的收集者與研讀者。而現(xiàn)在,隨著公眾史學(xué)[1]的流行,我們也許可以見到史家身份的第三次轉(zhuǎn)化——成為“數(shù)字工具的評議者”,在專家身份的基礎(chǔ)上關(guān)注長敘事、大問題,在數(shù)字之流中為這個時代下錨。
在21世紀(jì)的第二個10年重談公眾史學(xué),既是因為它在承擔(dān)著“面向大眾傳播歷史”的使命、具有“以歷史方法解決公共問題”的應(yīng)用特性之外,在科研方面擁有可以向?qū)W院派史家提供助益的功能;也是因為它有了新的發(fā)展與新的可能性——這與數(shù)字技術(shù)息息相關(guān)??梢哉f,21世紀(jì)的公眾史學(xué)最“公共”的發(fā)展就是數(shù)字人文,這是歷史學(xué)對數(shù)字時代的回應(yīng),而數(shù)字化的現(xiàn)代世界也為史學(xué)提供了新的方法與視角。
數(shù)字人文潮流影響下的公眾史學(xué),在研究對象與方法上都有所拓展。從傳統(tǒng)的以文本和文獻(xiàn)為主的歷史研究到“更加注意各種視覺再現(xiàn)的作用”,不少傳統(tǒng)史家忽略的新史料被加入到歷史學(xué)者的工具庫中。對這些新史料進(jìn)行研究,有助于我們真正理解此前在精英史學(xué)中失語的“公眾”的歷史,因為“在一個并非全民識字的社會中,視覺形式發(fā)揮著重要作用”。[2]

歷史學(xué)為什么重要
林·亨特
北京大學(xué)出版社, 2020
此外,數(shù)字人文也將數(shù)據(jù)庫列入史家的案頭工具中。古籍與檔案的數(shù)據(jù)化不僅為學(xué)者訪問第一手史料增添了便捷,更為新的研究帶來可能性:跨數(shù)據(jù)庫檢索使得史家可以在各種主題的數(shù)據(jù)中找到內(nèi)在關(guān)聯(lián),并揭示文化與社會的不同側(cè)面。不過,數(shù)字人文的潛力并不限于此。計量史學(xué)、量化方法、數(shù)據(jù)庫的使用都是新的“技”與“術(shù)”,而當(dāng)數(shù)字人文變成了“數(shù)據(jù)庫人文”,無疑是對公眾史學(xué)帶來的新史料與新可能性的浪費。在數(shù)字時代,公眾史學(xué)最值得重視、能夠同時在“技”“術(shù)”“心法”方面帶來新的可能性的新大陸,是游戲研究。
游戲研究是針對數(shù)字游戲進(jìn)行研究的專門領(lǐng)域。2001年,英文期刊《游戲研究》(Game Studies)的誕生以及DiGRA(數(shù)字游戲研究協(xié)會)的建立,使其得以作為一個獨立的學(xué)術(shù)領(lǐng)域在國際上蓬勃發(fā)展,并圍繞核心問題“何為游戲”“游戲?qū)θ恕ι鐣苡泻畏N影響”產(chǎn)生了大量成熟的討論。
該領(lǐng)域尚未取得國內(nèi)史學(xué)界的關(guān)注,主要因為很少有中國史家將游戲視作一種史學(xué)對象——在大多數(shù)情況下,既不知道如何認(rèn)識游戲,也不知道如何利用游戲。而公眾史學(xué)和數(shù)字人文的視閾已經(jīng)為利用游戲鋪墊了一條道路?!皻v史遺跡的參觀者不僅想要閱讀銘牌、看展品、聽講解,甚至還會觀看有組織的表演;他們有時候還希望通過歷史重演和其他形式的虛擬體驗更直接地回到過去?!?span style="color:#b2b2b2;">[3]從歷史遺跡探訪到歷史人物扮演,再到紀(jì)錄片的歷史實景節(jié)目,海外的公眾史家已在嘗試各種能“原樣重現(xiàn)過去的生活”的方式,比如“羅馬重建”項目等。不過,這些項目大多數(shù)在以較高的成本支撐一段較簡單的體驗。

Rome Reborn, VR Project ?Flyover Zone
具有前瞻性的史家已經(jīng)開始關(guān)注到“數(shù)字建模”對歷史體驗與歷史表演的重要作用,但其對觀眾行動的期待往往與線下場景并無二致,即“來逛,來看展品說明,來截圖拍照”,沒有想到這樣的場景可以容納更豐富的行動可能性——為觀眾提供在歷史情境中做選擇、采取行動的機會,由此直接影響其歷史認(rèn)同。
直接導(dǎo)向歷史行動,通過行動將被動的“觀眾”轉(zhuǎn)化為主動的“玩家”,為他們塑造專屬的歷史體驗,并在行動的過程中影響其民族、文化、信仰、社會認(rèn)同,這是數(shù)字游戲能做到,而史家一直沒有意識到的。這里所說的“游戲”,并非出于教育目的專門制作的功能游戲,而是作為商品的游戲。筆者曾撰文論述過游戲的歷史性,以及游戲與歷史結(jié)合后可能產(chǎn)生的理論與實踐的多重關(guān)聯(lián),[4]也曾從經(jīng)濟模式出發(fā),將游戲區(qū)分為作品游戲、消費游戲、賭博游戲。[5]期待這些研究能為史家提供一些利用游戲的思路。
簡單地說,游戲本身即一種史料。從物質(zhì)文化史的角度來說,數(shù)字游戲是工業(yè)社會流水線與資本主義雙重作用下的產(chǎn)物,從策劃、創(chuàng)作到銷售,游戲、游戲創(chuàng)造者與玩家同處于物質(zhì)文化網(wǎng)之中,受到具體的時間、空間、文化與技術(shù)的影響。厘清游戲的物質(zhì)文化史,也是在為一代又一代玩家的童年與游戲環(huán)境作傳,有助于史家理解數(shù)字時代技術(shù)與文化、游戲物件與社會精神之間的種種關(guān)聯(lián)。當(dāng)然,在游戲史流失的過程中,對游戲本身進(jìn)行整理與保護(hù),并從中發(fā)現(xiàn)中國游戲的特性,也是史家應(yīng)當(dāng)關(guān)注的重要方面。對此,筆者所建立的“游戲的人”檔案館[6]的若干實踐,應(yīng)可為公眾史家提供一些拋磚引玉的理論與實踐的可能。
游戲也有著非常精神性的一面。宏觀而論,赫伊津哈在《游戲的人》中提到“人類文明產(chǎn)生于游戲之中……你承認(rèn)了游戲,你就承認(rèn)了精神”;微觀而論,人們玩游戲的動力既是它所帶來的心理滿足,亦是對它填補工業(yè)社會斷裂的意義鏈的期待。[7]游戲往往會像“時空膠囊”一般展現(xiàn)出所在文化的核心特性或社會的核心動力學(xué)邏輯。例如,從流行游戲的變遷來看,幾年前流行的以《魔獸世界》為代表多人在線角色扮演游戲(MMORPG),需要玩家與其他玩家并肩作戰(zhàn)、拯救世界;近年來流行的移動游戲,以《王者榮耀》為例,則代表著一種新的游戲類型——多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)的崛起,這類游戲強調(diào)玩家對戰(zhàn),單局游戲時間更短,目標(biāo)只有“和隊友一起摧毀對方水晶”一條;隨后代之而起的“大逃殺”類游戲,則是一種玩家在險惡的環(huán)境中彼此斗爭的生存游戲,玩家中只有一位能取得最后的勝利。這一演變折射的是一個競爭越來越激烈,而玩家卻日漸無法對之造成有意義的改變的、主體性日漸減弱的世界。

游戲的人
約翰·赫伊津哈
北京大學(xué)出版社, 2014
史家杰森·貝吉(Jason Begy)的研究涉及對幾個有關(guān)19世紀(jì)鐵路與帝國建設(shè)的桌面游戲的分析,他將桌面游戲視為一種物質(zhì)文化的聚合體,其中展現(xiàn)了大眾對歷史的理解。[8]這種方法同樣應(yīng)用于數(shù)字游戲研究。實際上,數(shù)字游戲的反饋環(huán)比桌面游戲更強,玩家自主行動帶來的移情更深,也更容易對在游戲中體驗到的內(nèi)容和觀點產(chǎn)生認(rèn)同,這些認(rèn)同集合在一起,便構(gòu)成了大眾對歷史的普遍認(rèn)知。目前學(xué)界已有不少針對公眾在游戲中如何理解歷史以及形成集體記憶的研究,如關(guān)于波蘭[9]和納粹[10]的研究。游戲玩家、設(shè)計師與發(fā)行商都會受到社會與文化風(fēng)尚的影響:流行的社會話題常常會成為游戲的主題,人們對社會現(xiàn)象及歷史的認(rèn)識也會在游戲中得到充分展現(xiàn)。比如,游戲《軒轅劍漢之云》力圖展現(xiàn)的并非完人的諸葛亮形象,不同于儒家的傳統(tǒng)觀念視角,而與后現(xiàn)代史學(xué)、新文化史的發(fā)展帶來的新視角密切相關(guān)。
隨著2017年歷史游戲研究(historical game studies)發(fā)布??⒔M織專門的國際會議,其作為一個單獨領(lǐng)域被建立起來。海外學(xué)界對游戲的關(guān)注已不再聚焦于游戲是否準(zhǔn)確再現(xiàn)了史實,而是將重點放在理解游戲的形式如何傳達(dá)及影響歷史之上。歷史被看作一個“跨越多種媒介形式、實踐、社會領(lǐng)域和利益相關(guān)方的共享的文化過程”,而游戲開發(fā)者與游戲本身“試圖建立起一種(針對歷史的)權(quán)威感和真實性,與此同時充分意識到在史學(xué)中借鑒史實與主觀性之間的沖突與相互作用”。這種對歷史的認(rèn)識與新史學(xué)、后現(xiàn)代主義和數(shù)字人文等學(xué)術(shù)潮流的發(fā)展直接相關(guān):一方面,史家的注意力不斷從精英文化向大眾文化轉(zhuǎn)移,這也是劉北成老師所謂的“從宏大敘事轉(zhuǎn)向地方性知識”[11];另一方面,語言學(xué)的轉(zhuǎn)向與后現(xiàn)代主義都使“歷史的糖衣融入了歷史的蛋糕之中…….形式與內(nèi)容常常彼此滲透、相互纏繞”[12]。
同時,我們以往提倡的線性發(fā)展的進(jìn)步史觀對于歷史真實性的確信態(tài)度也受到后現(xiàn)代主義的挑戰(zhàn),“單一的正確的過去”被無數(shù)種基于不同敘述立場且可能同時都正確的復(fù)數(shù)的過去取代,“從中心視角轉(zhuǎn)向多元理解”因此成為可能,歷史事實的建構(gòu)性乃至虛構(gòu)性開始得到史家的重視。這一變化對歷史游戲研究來說特別重要,因為游戲的推進(jìn)依賴于玩家的主動參與,而這種主動參與往往會不可避免地在游戲復(fù)現(xiàn)的歷史空間中加入虛構(gòu)的成分。正如杰斯帕·居爾(Jesper Juul)所說,游戲本質(zhì)上就是“半真實”的;當(dāng)真實性不被視為史家選擇研究主題的唯一前提時,針對游戲的建設(shè)性探索才能開始。
筆者曾在博士論文[13]中嘗試了一種不同于西方學(xué)界的歷史游戲研究方式?,F(xiàn)有的歷史游戲研究主要側(cè)重游戲中折射的歷史現(xiàn)狀,是一種“自外而內(nèi)”的研究,但筆者認(rèn)為“自內(nèi)而外”地研究游戲如何影響甚至形塑了現(xiàn)實,對公眾史學(xué)這一結(jié)合了理論與實踐觀照的領(lǐng)域來說更具參考價值。這篇論文并不針對任何單一游戲或某種游戲類型,而是對在桌面游戲與數(shù)字游戲中都會出現(xiàn)的一個職業(yè)(德魯伊)與復(fù)興的凱爾特宗教(德魯伊之道)之間的歷史聯(lián)系進(jìn)行研究。[14]筆者不強調(diào)“游戲的歷史”,而是著重于“游戲入史”,即將游戲與更重大的社會歷史要素并置,使之成為文化潮流的一個重要部分。

《魔獸世界》中的大德魯伊瑪法里奧·怒風(fēng),他從半神塞納留斯那里習(xí)得了“德魯伊之道”
圖源:Wowpedia
在對德魯伊的研究中,筆者發(fā)現(xiàn)游戲確實既體現(xiàn)出“文化身份的符號具象化”,又從根本上揭示出社會的渴望。它不再僅僅是一種“再現(xiàn)”或“折射”,而是形塑現(xiàn)實、影響歷史的重要動因。游戲成了歷史實踐的一部分,也塑造了這個時代關(guān)于德魯伊的常識。德魯伊的復(fù)興史展示了游戲如何在更大的社會文化當(dāng)中發(fā)揮重要作用,它不僅孕育了傳統(tǒng)的復(fù)興,培養(yǎng)了生態(tài)認(rèn)同,還與精神性的信仰有所關(guān)聯(lián)。游戲的這些社會作用是此前的歷史游戲研究較少探索的,也是公眾史家可以利用游戲繼續(xù)去探索的。
在以上論述的基礎(chǔ)上,筆者提出了一些數(shù)字游戲與歷史研究可以相結(jié)合的方向,并輔以行動指南。
? 歷史復(fù)現(xiàn):這是最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史游戲的形式,對玩家的要求較高,往往以“歷史模擬類”游戲的形態(tài)出現(xiàn),即按歷史事實設(shè)定游戲的初始狀態(tài),用一套游戲機制模擬相應(yīng)時代的歷史發(fā)展規(guī)律,最終以再現(xiàn)或顛覆真實歷史過程為目標(biāo)。比如,《全面戰(zhàn)爭》系列、《王國風(fēng)云》(又譯《十字軍之王》)系列、《歐陸風(fēng)云》系列、《文明》系列等。
? 以史鑒今:將虛擬的敘事與現(xiàn)實的歷史相勾連,通過高度抽象的游戲機制對現(xiàn)實做映射。例如玩家在Papers Please(《請出示證件》)中會扮演一個負(fù)責(zé)蓋章的邊境官員,該游戲過程是對官僚主義、移民問題與種種復(fù)雜社會問題的映射。
? 歷史游樂場:讓玩家在真實的歷史背景和人物的環(huán)繞下書寫屬于自己的傳奇。在流行的商業(yè)游戲中,“歷史游樂場”類游戲較多,可玩性相對較高,玩家容易入手,是歷史教育的重要入口。比如,《軒轅劍之云和山的彼端》、《刺客信條》系列、《皇帝的一天》等。

游戲《刺客信條:奧德賽》壁紙
? 歷史學(xué)者的技藝:通過提供歷史素材讓玩家自行拼湊歷史事件的原貌,體會利用歷史學(xué)者的技藝所得到的思維樂趣。例如,用模擬經(jīng)營游戲《龍之崛起》來建造唐代城市;在視頻解謎游戲Her Story(《她的故事》)中通過鑒別圖像史料的真?zhèn)谓?gòu)真相;此外,已有海外學(xué)者利用游戲JFK: Reloaded(《刺殺肯尼迪:重裝》)、紀(jì)錄片與論文三種不同的媒介資料探尋肯尼迪之死的歷史之謎——這是最能發(fā)揮玩家-用戶的創(chuàng)造性,也是最能令游戲發(fā)揮出實驗室般的作用、讓思想可以得到實踐、讓新發(fā)現(xiàn)有可能產(chǎn)生的方式。
當(dāng)然,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展、游戲與藝術(shù)界限的逐漸模糊乃至“元宇宙”概念的提出,數(shù)字社會日漸被游戲填充??梢钥隙ǖ卣f,未來勢必會出現(xiàn)游戲與歷史深度結(jié)合的其他研究方向。彼時,游戲與歷史的疆界也許會完全消失:游戲的當(dāng)下將迅速變?yōu)闅v史,而歷史將成為可體驗、可學(xué)習(xí)、可試錯、允許玩家構(gòu)建完整意義環(huán)并完成自我實現(xiàn)的游戲。當(dāng)這種融合發(fā)生時,游戲帶來的新方法、新規(guī)則也會導(dǎo)向新的發(fā)現(xiàn):在鏡花水月的清醒之夢中,存在著“超”真實之“真”,這些來自玩家的行動和互動所產(chǎn)生的認(rèn)同將持續(xù)影響現(xiàn)實世界,將虛擬世界的歷史扮演變?yōu)楝F(xiàn)實中的歷史參與和歷史行動。
當(dāng)公眾史學(xué)擁抱游戲時,歷史學(xué)者也許會發(fā)現(xiàn),他們所獲得的不僅是一種強大的新武器,更是一種影響現(xiàn)實的可能性。數(shù)字游戲,正是在數(shù)字時代能發(fā)揮“歷史之用”,但在當(dāng)下最被低估的公眾史載體。
參考文獻(xiàn):
[1] 大眾史學(xué)、公共史學(xué)、公眾史學(xué)是Public History在不同年代的中文翻譯。其中, “大眾史學(xué)”用得最早, 經(jīng)姜萌考證, 于1987年由朱孝遠(yuǎn)在《西方現(xiàn)代史學(xué)流派的特征與方法》一文中提出, 并就此成為通用概念?!肮彩穼W(xué)”出自1989年王淵明的《美國的公共史學(xué)》一文, 此后也擁有了獨立的生命力?!肮娛穼W(xué)”的譯法最新且最為普遍, 本文所引的多數(shù)歷史譯作亦采用了這一譯法,為避免造成概念上的混亂, 本文也沿用了這一譯法。
[2] 林恩·亨特. 歷史學(xué)為什么重要[M]. 北京: 北京大學(xué)出版社, 2020: 139.
[3] 同上, 第32頁。
[4] 劉夢霏. 游戲入史: 作為文化遺產(chǎn)的游戲[M]//游戲研究讀本. 上海: 華東師范大學(xué)出版社, 2020.
[5] 劉夢霏. 游戲監(jiān)管, 從分類開始[N]. 環(huán)球, 2020-07-21.
[6] “游戲的人”檔案館(Homo Ludens Archive)是筆者2018年發(fā)起的一個旨在保護(hù)中國游戲與游戲人的歷史的項目, 官網(wǎng)地址為: www.gamearchive.cn, 微信公眾號為“游戲的人檔案館”。
[7] 劉夢霏. 尋找游戲精神[M]//離線·開始游戲. 北京: 電子工業(yè)出版社, 2014.[8] BEGY J. Board games and the Construction of Cultural Memory[J]. Gamesand Culture, 2015.
[9] STERCZEWSKI P. Replaying the Lost Battles: the Experience of Failure inPolish History-themed board games[J]. Kinephanos, 2016.
[10] CHAPMAN A, LINDEROTH J. Exploring the Limits of Play: A Case Studyof Representations of Nazism in Games[J]. The Dark Side of Game Play:Controversial Issues in Playful Environments, 2015: 137-153.
[11] 劉北成, 張耕華, 彭剛, 等. 后現(xiàn)代主義與歷史學(xué)[J]. 史學(xué)理論研究, 2004(2).[12] 同上。
[13] 劉夢霏. 游戲入史: 自然祭司德魯伊形象的古今變遷研究[D]. 北京: 清華大學(xué), 2019.
[14] 德魯伊(Druid)既是凱爾特宗教的祭司, 也是數(shù)字游戲中的一個可以變身為動物的戰(zhàn)斗職業(yè)。德魯伊之道(Druidry)是2010年得到英國官方承認(rèn)的一種“崇拜祖先與自然”的信仰形態(tài)。筆者的論文即在論述圍繞著德魯伊這一形象而發(fā)生的這一切如何歷史地相連, 又與社會文化動力之間有何關(guān)系。
(原載于《信睿周報》第84期)
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