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背靠杭州亞運(yùn),中國(guó)電競(jìng)沖向中東,誰(shuí)主沉浮

2023-05-22 16:23
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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沉寂許久的電競(jìng)行業(yè)風(fēng)起。

5月20日,“韻味杭州”動(dòng)感地帶杯電子競(jìng)技全國(guó)邀請(qǐng)賽開(kāi)賽,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、DOTA2、夢(mèng)三國(guó)2、街霸5、FIFA Online4等7個(gè)杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)小項(xiàng)將分為兩個(gè)階段進(jìn)行,中國(guó)杭州電競(jìng)中心也迎來(lái)了亞運(yùn)會(huì)之前最重要的“熱身”。

杭州亞運(yùn)前夕,國(guó)內(nèi)各行各業(yè)對(duì)電子競(jìng)技認(rèn)可度不斷提升。

與此同時(shí),海外市場(chǎng)對(duì)中國(guó)電競(jìng)的期待值也在飆升。

隨著中國(guó)電競(jìng)出海的不斷加速,我國(guó)電競(jìng)力量正成為世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)版圖中不可或缺的組成部分。

2023年開(kāi)年以來(lái),電競(jìng)行業(yè)的最大新聞當(dāng)屬一筆高達(dá)18億元的融資。

今年早春2月,英雄體育VSPO(以下稱“英雄體育”)宣布獲得來(lái)自沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下稱“Savvy”)的2.65億美元(約合人民幣18億元)投資,創(chuàng)下了電競(jìng)史上最大的單筆現(xiàn)金融資。經(jīng)過(guò)此次投資,Savvy也成為英雄體育最大的外部投資人股東。

這是沙特阿拉伯(以下稱“沙特”)的財(cái)富基金首次進(jìn)軍中國(guó)游戲市場(chǎng),并押注令騰訊、摩根士丹利、天圖資本等投資者支持的電子競(jìng)技錦標(biāo)賽組織者——英雄體育。

英雄體育此前就在中東地區(qū)開(kāi)展了一定的電競(jìng)業(yè)務(wù)。

在英雄體育此次獲投后,英雄體育創(chuàng)始人、董事會(huì)主席應(yīng)書(shū)嶺更是表示,英雄體育將加速全球擴(kuò)張,把核心業(yè)務(wù)鋪向亞洲之外地區(qū),并特別關(guān)注中東地區(qū)。顯然,英雄體育在未來(lái)會(huì)將業(yè)務(wù)以沙特為中心,在中東鋪開(kāi)。

Savvy成立于2021年,由沙特主權(quán)財(cái)富基金(PIF)全資擁有,是全球領(lǐng)先的游戲及電競(jìng)企業(yè),并正通過(guò)業(yè)務(wù)發(fā)展及投資組合,持續(xù)強(qiáng)化其在游戲、電競(jìng)價(jià)值鏈上的關(guān)鍵推動(dòng)者地位。

沙特國(guó)家首相、沙特王儲(chǔ)、Savvy董事會(huì)主席穆罕默德·本·薩爾曼曾在一份聲明中表示:Savvy是我們雄心勃勃的戰(zhàn)略的一部分。該戰(zhàn)略旨在2030年使沙特成為全球游戲和電競(jìng)行業(yè)的中心。舉全國(guó)之力搞電競(jìng),這也很“沙特”。

事實(shí)上,應(yīng)書(shū)嶺同樣雄心勃勃。

根據(jù)英雄體育2022年初在港交所提交的招股書(shū),英雄體育在中國(guó)電競(jìng)賽事行業(yè)市場(chǎng)處于領(lǐng)先地位。

Savvy在2021年底收購(gòu)EFG后,就在邀約英雄體育。應(yīng)書(shū)嶺本來(lái)想獨(dú)立發(fā)展,后來(lái)在2022年底答應(yīng)了,因?yàn)楦惺艿搅四撤N接近理想狀態(tài)的一致性。

在應(yīng)書(shū)嶺的戰(zhàn)略構(gòu)想中,英雄體育“是一個(gè)連接平臺(tái),理想化的遠(yuǎn)景是類似國(guó)際足聯(lián)FIFA這樣的組織,比如叫國(guó)際電聯(lián)?!?/p>

如此雄心之下,中國(guó)電競(jìng)是否會(huì)從英雄有夢(mèng)到英雄夢(mèng)圓?

在2023年的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,中國(guó)電競(jìng)企業(yè)在出海領(lǐng)域面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)是什么?

對(duì)此,《商學(xué)院》雜志記者石丹和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

在電競(jìng)真正可能起風(fēng)之時(shí),英雄體育獲得投資,將可能對(duì)其快速擴(kuò)張模式,并和應(yīng)書(shū)嶺旗下的英雄互娛協(xié)同,進(jìn)一步開(kāi)拓電競(jìng)市場(chǎng)和盈利場(chǎng)景。

而對(duì)于沙特而言,在中國(guó)網(wǎng)游在中東地區(qū)越來(lái)越流行的當(dāng)下,可以通過(guò)電競(jìng)作為一個(gè)切入口,來(lái)獲得未來(lái)的更多掌控權(quán)和營(yíng)收機(jī)會(huì)。

進(jìn)擊中東,是應(yīng)書(shū)嶺和英雄體育的機(jī)會(huì),因?yàn)樵趪?guó)內(nèi)的電子競(jìng)技領(lǐng)域,號(hào)稱大佬的應(yīng)書(shū)嶺,其實(shí)沒(méi)太多機(jī)會(huì)。

國(guó)內(nèi)電競(jìng)企業(yè),事實(shí)上除了不差錢且擁有強(qiáng)的IP的網(wǎng)易游戲、騰訊系(騰訊游戲、斗魚(yú)、虎牙嚴(yán)格上不算電競(jìng)企業(yè)),和正在崛起的字節(jié)系(主要是沐瞳科技的無(wú)盡對(duì)決)外,其他大多只是盈利可能不多的電競(jìng)俱樂(lè)部。

一直以來(lái)在電競(jìng)領(lǐng)域以英雄互娛(產(chǎn)品)、英雄體育(運(yùn)營(yíng))為雙劍合璧的應(yīng)書(shū)嶺電競(jìng)體系,有自己護(hù)城河,且更為迫切需要投資助其破圈達(dá)成量變,這種帶有孵化式的投資,可以更好的讓利益最大化。

與此同時(shí),英雄體育在進(jìn)入中東地區(qū)所面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇也十分明顯。

挑戰(zhàn)依然是本土化的挑戰(zhàn),特別是面對(duì)阿拉伯世界的文化宗教習(xí)慣上,必須慎之又慎。

機(jī)遇則是中東地區(qū)過(guò)去網(wǎng)游、電競(jìng)都不算太流行,屬于藍(lán)海市場(chǎng)。

尤其值得注意的是,2023年是整個(gè)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),因?yàn)殡姼?jìng)成為了杭州亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,電競(jìng)?cè)雭唽檎麄€(gè)行業(yè)帶來(lái)一場(chǎng)颶風(fēng)。

電競(jìng)?cè)雭営兄钋械谋尘埃丛趥鹘y(tǒng)體育越來(lái)越失去年輕人關(guān)注的當(dāng)下,電競(jìng)正在被體育界接受并引入賽事中,以期吸引年輕人的關(guān)注。

如杭州亞運(yùn)會(huì)就明確電競(jìng)從雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目變?yōu)楸荣愴?xiàng)目,且?jiàn)W運(yùn)會(huì)也似有意向引入電競(jìng),這都為電子競(jìng)技帶來(lái)風(fēng)口。

而中國(guó)電競(jìng)企業(yè),在年輕人喜歡的手游電競(jìng)項(xiàng)目上具有全球領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),這使得目前出海機(jī)遇極大。

但缺點(diǎn)也同樣明顯,電競(jìng)主要受限于展現(xiàn)方式,即使是傳統(tǒng)體育,沒(méi)有激烈身體對(duì)抗的賽事關(guān)注度也不高。

而電子競(jìng)技的對(duì)抗方式過(guò)于“游戲”,加上粉絲的范圍有限、欣賞能力有限,很難和大眾體育一樣形成特定年齡熱愛(ài)、泛年齡皆可圍觀的感受。

至于其他技術(shù)指標(biāo),反而相對(duì)傳統(tǒng)體育要求為輕,無(wú)論場(chǎng)地、設(shè)備或其他。

同時(shí),手游的呈現(xiàn),就比PC端呈現(xiàn),更加缺少欣賞空間。

這個(gè)時(shí)代,出海成為一個(gè)主題詞,在電競(jìng)行業(yè)也是如此,中國(guó)的電競(jìng)戰(zhàn)力,到底如何呢?愚以為:

國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)處于初級(jí)階段,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事最大的問(wèn)題依然是盈利方式簡(jiǎn)單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條如游戲產(chǎn)品的營(yíng)收又和賽事本身沒(méi)有直接經(jīng)濟(jì)聯(lián)系,這和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目可以通過(guò)衍生鏈條和各種授權(quán)來(lái)獲利,還是有所區(qū)別。

對(duì)比國(guó)外數(shù)十年來(lái)深耕電競(jìng)市場(chǎng),用賽事推動(dòng)周邊衍生、游戲盈利、俱樂(lè)部選手明星化,甚至如足球俱樂(lè)部一般出現(xiàn)轉(zhuǎn)會(huì)等商業(yè)演化的相對(duì)成熟體系而言,國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)還是小學(xué)生。

不過(guò),中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)與市場(chǎng),依然大有可為。

電競(jìng)由于游戲產(chǎn)品的屬性,每一個(gè)賽事的生命周期都有長(zhǎng)度,大體在十年左右。而傳統(tǒng)體育項(xiàng)目或賽事一旦確立,幾乎永生。

商業(yè)化上,電子競(jìng)技的受眾年輕化,且賽事盈利場(chǎng)景往往局限于游戲廠商、硬件企業(yè)和游戲周邊品牌的廣告贊助,和其他商品種類關(guān)聯(lián)弱,且賽事之外的盈收?qǐng)鼍安⑽凑嬲霈F(xiàn),也沒(méi)有被發(fā)掘出來(lái)。

目前,電競(jìng)企業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也不過(guò)是保持發(fā)力、維持現(xiàn)狀、靜待風(fēng)口而已。

作者 張書(shū)樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評(píng)論人,新出版有《自媒體寫(xiě)作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)

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