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暑期檔,電影熱、游戲冷,咋了

2023-07-20 12:28
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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這個(gè)夏天,游戲不熱,怎么了?

甚至比起電影暑期檔的高熱而言,還有些萎靡。

怎么了?

年內(nèi)股價(jià)漲幅一度翻倍、目前市值高達(dá)600余億元的A股游戲公司龍頭三七互娛被證監(jiān)會(huì)立案調(diào)查一事引起不小的轟動(dòng)——其正、副董事長(zhǎng),分別也是公司的創(chuàng)始人和聯(lián)合創(chuàng)始人,同時(shí)因涉嫌信息披露違法違規(guī)被立案調(diào)查。

而就在兩個(gè)多月前,三七互娛發(fā)布的股票交易異常波動(dòng)公告中曾明確表示:“公司前期披露的信息不存在需要更正、補(bǔ)充之處?!?/p>

事實(shí)上,在今年開始,游戲產(chǎn)業(yè)的各個(gè)企業(yè),都在風(fēng)口浪尖上,有一定的跌宕。

尤其是在暑期限玩這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)之上。

2023年6月29日,騰訊、網(wǎng)易、米哈游發(fā)布2023年暑假未成年人限玩通知:未成年人暑假每周僅能周五六日20時(shí)至21時(shí)之間限玩游戲1小時(shí),其余均為禁玩時(shí)段。

相比2022年騰訊的“身先士卒”,今年國(guó)內(nèi)三大游戲公司可謂步調(diào)一致,值得肯定。

拉長(zhǎng)維度,2023也是“限玩令”第三個(gè)年頭。從頭部集體發(fā)聲看,該限令已對(duì)行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

7月3日,三大廠商發(fā)布通知后的第二個(gè)交易日,A股游戲股開盤大幅走低,28家游戲公司中有25家呈下跌趨勢(shì)。

截至收盤,盛天網(wǎng)絡(luò)下跌19.24%、神州泰岳下跌14.21%、冰川網(wǎng)絡(luò)下跌10.53%、巨人網(wǎng)絡(luò)下跌8.31%、三七互娛盤中一度觸及跌停,姚記科技、世紀(jì)華通、電魂網(wǎng)絡(luò)等跌停。

結(jié)合上述表現(xiàn),有輿論認(rèn)為限玩讓游戲廠商很受傷?

三七互娛這樣的游戲廠商,未來該何處去?

真如此嗎?

對(duì)此,《大眾證券報(bào)》記者陳陟、大河財(cái)立方王寧寧、《證券日?qǐng)?bào)》記者李豪悅分別和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

限玩令對(duì)于游戲廠商而言,只有正向影響。

從防沉迷系統(tǒng)不斷完善和最嚴(yán)防沉迷規(guī)定出臺(tái)后,未成年人限玩游戲已經(jīng)成為規(guī)則,并不以游戲廠商是否發(fā)布限玩令為轉(zhuǎn)移。

而發(fā)布相關(guān)限玩令,從只有騰訊到多家廠商公開發(fā)聲,事實(shí)上是表明一種姿態(tài)和體現(xiàn)其社會(huì)責(zé)任感,順便廣而告之。

至于未成年人沉迷游戲問題,經(jīng)過多年的結(jié)構(gòu)調(diào)整、品類調(diào)整,主流游戲廠商的游戲中,未成年人的消費(fèi)和時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)降至極低。

加上游戲廠商有意識(shí)的在游戲開發(fā)上針對(duì)消費(fèi)能力更強(qiáng)、游戲時(shí)間更足的年輕人群,并垂直深耕二次元游戲、女性游戲等用戶細(xì)分領(lǐng)域,未成年人沉迷游戲問題已經(jīng)得到了一定程度上的解決。

同時(shí),A股游戲股事實(shí)上在國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中地位僅止步于二線,騰訊、網(wǎng)易和米哈游皆未在其中。

因此,其股價(jià)漲跌并不足以代表國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)整體趨勢(shì)。

與此同時(shí),盡管有消息認(rèn)為,AIGC、AI大模型等技術(shù)突破也信息不斷,卻沒有刺激游戲股漲勢(shì),愚以為:

生成式人工智能可高度應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,盡管是利好,但目前并沒有得到有效使用,只是未來發(fā)展方向,對(duì)股價(jià)影響有限。

與之相對(duì)的,是游戲廠商過去的買量模式,確實(shí)已經(jīng)走到了一個(gè)死胡同,三七互娛就是一個(gè)例證。

三七互娛從2019年開始加大在買量上的投入。當(dāng)年,公司的銷售費(fèi)用從2018年的33.47億元,一躍至77.37億元。其后3年,公司的銷售費(fèi)用居高不下,分別為82.13億元、91.25億元、87.33億元,占報(bào)告期總營(yíng)收的比重始終在50%以上。

買量投入上的變化直接讓三七互娛的業(yè)績(jī)實(shí)現(xiàn)“翻番”。2019年,公司營(yíng)收同比增長(zhǎng)73.3%,歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)109.69%。

但是,相較于2019年的高速增長(zhǎng),2020年,三七互娛的營(yíng)收同比增幅降至8.86%,買量模式難以為繼。

同時(shí),《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量市場(chǎng)投放產(chǎn)品約為2.03萬個(gè),同比下滑13.7%,是行業(yè)內(nèi)近三年來首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。

究其原因,愚以為,當(dāng)下的游戲行業(yè)比拼的是精品,而非聲量。

相較于研發(fā),買量是門檻最低、最容易被復(fù)制的一環(huán)。

買量模式高發(fā)的游戲,集中在山寨、換皮類的游戲,或者說傳奇類游戲,即非精品游戲。

這類游戲存在用戶消散速度越快的問題,需要通過買量來吸引新玩家。

顯然,走向精品化,參與全球競(jìng)爭(zhēng),已經(jīng)成為了三七互娛等一眾國(guó)產(chǎn)游戲廠商的必選出路。

而具體到三七互娛,其海外戰(zhàn)略主要聚焦于代理,相較于在海外以自研產(chǎn)品打市場(chǎng)的攻略而言,利弊也十分明顯:

優(yōu)勢(shì)在于可以量大管飽,快速突入到各個(gè)市場(chǎng)中,針對(duì)性的投放不同產(chǎn)品去開拓不同需求的市場(chǎng)。

弊端在于代理盡管風(fēng)險(xiǎn)低但也需要分成給研發(fā)商,通常意義上的盈利能力不會(huì)太強(qiáng)勁,當(dāng)然游戲通過代理成為超級(jí)爆款除外。

公開資料顯示,三七互娛是全球TOP20上市游戲企業(yè),旗下游戲包括《斗羅大陸:魂師對(duì)決》《Puzzles&Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》《小小蟻國(guó)》等。

收入主要來自手游,2022總營(yíng)收164億元中超95%來自移動(dòng)端游戲。

有足夠的底蘊(yùn)的三七互娛,后續(xù)海外突圍,事實(shí)上還是有足夠的底牌的。

作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評(píng)論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)

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