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留守兒童與網(wǎng)游|心流、游戲力與重建母性主導(dǎo)的可交往環(huán)境
【編者按】隨著數(shù)字中國建設(shè)進(jìn)程的不斷加快,數(shù)字生活與數(shù)字文化的中涌現(xiàn)的新問題日益增多,近年網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)的關(guān)于農(nóng)村青少年網(wǎng)游成癮“重災(zāi)區(qū)”以及網(wǎng)絡(luò)游戲原罪論的爭論便是其中一例。如何正確理解、看待這些新問題,便成為擺在社會(huì)各界面前的一道難題。且不說農(nóng)村青少年網(wǎng)游成癮“重災(zāi)區(qū)”的說法需要足夠的數(shù)據(jù)支撐,農(nóng)村青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲本身有其復(fù)雜的社會(huì)原因,把轉(zhuǎn)型期復(fù)雜的社會(huì)問題簡單歸罪于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅有失偏頗,在科技越來越發(fā)達(dá),數(shù)字生活已經(jīng)成為日常一部分的今天,視其為洪水猛獸、一禁了之,更是因噎廢食。正如人民日?qǐng)?bào)近日撰文《防的是沉迷而非網(wǎng)游 妖魔化網(wǎng)游不理性》中認(rèn)為,沉迷游戲的危害不在于“游戲”,而來自于“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網(wǎng)游。對(duì)于網(wǎng)游成癮,嚴(yán)管和放任都不是正確的態(tài)度,社會(huì)、家庭、網(wǎng)游公司以及監(jiān)管部門各司其職,尤其是盡快解決留守兒童背后的社會(huì)問題,恐怕才是正途。在最近由上海社會(huì)科學(xué)院互聯(lián)網(wǎng)研究中心主辦的“留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲:現(xiàn)狀、問題與引導(dǎo)”圓桌會(huì)議上,來自中國農(nóng)業(yè)大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)、東北師范大學(xué)、上海大學(xué)、上海社科院、上海師范大學(xué)等高校的專家學(xué)者對(duì)這一話題做了深度交流與研討?,F(xiàn)征得主辦方同意,將專家們的發(fā)言精要刊發(fā)于此。以下是復(fù)旦大學(xué)中文系教授、博士生導(dǎo)師,北京電影學(xué)院未來影像高精尖創(chuàng)新中心特聘研究員楊俊蕾的發(fā)言稿《心流、游戲力與重建母性主導(dǎo)的可交往環(huán)境》,轉(zhuǎn)載自探索與爭鳴雜志微信號(hào)。

詹姆斯·卡梅隆在受邀來中國宣傳《泰坦尼克號(hào)》3D修復(fù)版放映活動(dòng)上,發(fā)言重點(diǎn)不在冰海沉船上杰克與露絲的感人生死愛戀,反而重點(diǎn)贊揚(yáng)觀眾,尤其是中國觀眾。因?yàn)樵谌螂娪暗慕y(tǒng)計(jì)中,只有中國市場上的觀眾指數(shù)是持續(xù)上升的,而美國的觀影量萎縮,觀眾數(shù)連連下跌,人員連同他們的興趣和消費(fèi)一起,日漸流向了電子游戲,成為玩家、用戶,而不甘于只做沒有視覺交互性的觀眾??仿?duì)中國觀眾的贊譽(yù)言猶在耳,情勢卻已很快發(fā)生改變。
在中國,電子游戲的注冊(cè)用戶增量驚人,根據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國的游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到5.83億人。更讓人忍不住產(chǎn)生的擔(dān)憂的是,游戲用戶的主力群體是青少年,其中很大一部分生活在農(nóng)村。2016年隨著國務(wù)院發(fā)布文件《關(guān)于加強(qiáng)農(nóng)村留守兒童關(guān)愛保護(hù)工作的意見》,這批數(shù)以千萬計(jì)的孩子在獲得教育學(xué)、社會(huì)學(xué)等重點(diǎn)關(guān)注的同時(shí),也獲得一個(gè)共名——留守兒童。他們?cè)诔砷L中遇到的一連串問題,包括缺少監(jiān)護(hù),缺乏愛護(hù),受到的照顧不夠周到,撫慰缺失后的渴求心理等,造成很多不良后果,其中一個(gè)急迫而顯著的現(xiàn)象就是沉迷于電子游戲,重度依賴甚至成癮。
一
電子游戲何以誘使用戶進(jìn)入深度的沉迷?這就需要返回游戲設(shè)計(jì)的架構(gòu)之初,找到游戲快感得以建立的情感基礎(chǔ)——心流(flow)。美國學(xué)者杰西·謝爾(Jesse Schell),同時(shí)兼任過游戲公司的高管,以及迪士尼虛擬現(xiàn)實(shí)工作室創(chuàng)意總監(jiān),在其專著《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》中對(duì)游戲體驗(yàn)給出心理學(xué)的架構(gòu)分析,將游戲制作目標(biāo)凝定于“一種足夠有趣的體驗(yàn)”,使用戶反復(fù)黏著在挑戰(zhàn)-滿足-無聊-再挑戰(zhàn)-再滿足-再無聊的簡單結(jié)構(gòu)心智狀態(tài)內(nèi)。當(dāng)正在玩的游戲成為占據(jù)用戶的唯一時(shí)間消耗,他對(duì)時(shí)間的內(nèi)在心理感受就會(huì)被鈍化,同時(shí)被屏蔽的還有真實(shí)的外部世界。造成此中阻斷的體驗(yàn)性情感即心流,“一種持續(xù)的專注,愉悅和快樂的狀態(tài)”。
結(jié)合心理實(shí)驗(yàn)的具體數(shù)據(jù)參數(shù),心流被定義為“一種將個(gè)人精神力完全聚焦在某種活動(dòng)上,并在這個(gè)過程中產(chǎn)生高度的興奮和充實(shí)感的感覺”。缺少了外界注意的兒童,尤其是留守兒童,在進(jìn)入游戲通道后就更容易被游戲設(shè)計(jì)使的體驗(yàn)誘引所捕獲,落入心流通道而難以依靠自身的意志力來自我喚醒,具體可參下圖:

二
當(dāng)弱化甚至失去“通道”功能的心流轉(zhuǎn)而成為游戲用戶與外部現(xiàn)實(shí)世界之間的阻斷狀態(tài),關(guān)于電子游戲的反思則不得不再次向前回溯,向更為久遠(yuǎn)的游戲本身尋求答案。
侯孝賢電影《刺客聶隱娘》有一段聶隱娘下山前去行刺他人的前傳描寫,聶隱娘受師命埋伏在某大僚宅中伺機(jī)刺殺,卻因?yàn)榭吹皆撊伺c兒童嬉戲而遲遲不拔出匕首。電影中改編了唐人裴铏的原著,將刺殺改寫為未遂,并將未遂的原因進(jìn)行畫面敘述:聶隱娘持匕首入室,看到大僚懷抱兒童而睡,猶豫不殺,反被驚醒后的大僚擲出長劍襲來。而裴铏的傳奇原著又是怎樣的行動(dòng)邏輯呢?

聶隱娘先是“見前人戲弄一兒,可愛,未忍便下手”,“伏之梁上”,“至暝,持得其首而歸”。
侯孝賢的改編增加了聶隱娘與大僚正面撞見的現(xiàn)場沖突感,并把刺客見兒童在旁后不忍動(dòng)手的心態(tài)變化作為豐富情節(jié)的材料,這樣看似更為復(fù)雜強(qiáng)化的情節(jié)多層次增加其實(shí)過于追求外在的沖突波折,而疏忽了游戲?qū)ζ毡槿祟惖男睦硪馕丁?/p>
在裴铏筆下,聶隱娘起初不殺,是因?yàn)榇罅耪谂c兒童戲弄,戲弄與游戲的重要特征正在于無外在目的的剩余精力釋放,實(shí)現(xiàn)著成人與幼子在無功利游戲中的自然情感順暢交流,也構(gòu)成對(duì)聶隱娘的心理同化,使她暫時(shí)中止有圖謀、有索求的刺殺任務(wù),在無意識(shí)中同化于無功利的游戲情境。接下來,入夜之后游戲結(jié)束,孤身存在于聶隱娘窺伺視域中的大僚因?yàn)槊撾x了游戲情境而返身真實(shí)身份,失去了可與人心相通相交往的游戲情境的庇佑,結(jié)果只能是在回復(fù)到殺手意識(shí)的聶隱娘手中失去首級(jí)。
《唐傳奇》的古老故事將游戲價(jià)值的另一種施放可能進(jìn)行了言簡意賅的描述,并在人之性命的生死轉(zhuǎn)換間將游戲功能超溢出了個(gè)體心流的邊界,從單數(shù)用戶的邊界出線后,進(jìn)入人之交往的活躍界面。正像游戲不能被單一化界定為電子游戲一樣,游戲的功能除了個(gè)體心理的心流感受,還有躍出心流通道的人與人交往,其中的重點(diǎn)是能夠幫助兒童重新與外部世界及他人建立聯(lián)結(jié)的深情橋梁——游戲力。
三
命名并專門研究“游戲力”(playing power)的美國學(xué)者勞倫斯·科恩(Laurence J.Cohen)把游戲作為治療,以游戲作為重要手段來療愈兒童問題和家庭中的親子教養(yǎng)難題。通過真正發(fā)揮交往效能的游戲,兒童的一系列困難都有望得到紓解。游戲中的交互性增強(qiáng)孩子的親密感受,不再受限在孤寂的感受中無法自處。游戲中的交往情境使孩子得到正向的情感回饋,不再懷疑自我,或者由自我懷疑滋生出難以遏制的無力感。在交往中逐漸培養(yǎng)起的自信力會(huì)替代具有負(fù)面效應(yīng)的感傷情緒,至少也會(huì)縮小不良情緒的蔓延范圍。
在電子游戲設(shè)計(jì)層面中被放大起來的“心理無聊感”在強(qiáng)調(diào)交往實(shí)現(xiàn)的實(shí)地游戲中成為要被挫敗的對(duì)象,不再是要借此建立心流依賴的用戶低智能狀態(tài)。具有交往價(jià)值的游戲力在實(shí)地實(shí)行中帶動(dòng)出來積極心理學(xué)所倡導(dǎo)的“力量培養(yǎng)”(empowerment),不是從屬于身體的體力或者蠻力,而是側(cè)重在人格培養(yǎng)完善過程中的“快樂游戲能力”,包括著“為正義挺身而出,冒險(xiǎn)精神(當(dāng)然是在安全的范圍內(nèi)),勇于剖析自我,完成任務(wù)的毅力”。
真正具有交互性的游戲設(shè)置能夠幫助孩子認(rèn)識(shí)到自身的“逆反心理”,并將叛逆行為引上正途。當(dāng)作為游戲結(jié)果之一的輸贏不再是電腦界面上的虛擬狂歡,而是在引領(lǐng)游戲和共同游戲的成人主導(dǎo)行為里作為循序漸進(jìn)的人格完善步驟,游戲力量的釋放會(huì)在兒童自信力逐步提高的過程中顯出新的價(jià)值。
與具有交往功能的游戲類型不同,電子游戲愈加重視用戶體驗(yàn)的技術(shù)化道路反而加強(qiáng)了單數(shù)用戶的虛擬全景感受。接入VR/AR(virtual reality/artificial reality)端口后的情景游戲再次推高了用戶在游戲過程中的擬真懸置感。還記得斯皮爾伯格在電影《頭號(hào)玩家》里設(shè)置的那把椅子嗎?反派人物諾蘭·索倫托在IOI游戲公司總部辦公室里坐上的那把VR游戲椅,外觀上兼有戰(zhàn)車與寶座的形象特征,一旦人固定其間,“浸入游戲”,則將蛋形椅設(shè)計(jì)靈感指向了原型神話中人類重返母體子宮的沖動(dòng)。亦即約瑟夫·坎貝爾對(duì)人類普遍存在的英雄情結(jié)的原型神話解釋——原初意義上的子宮是人類的命運(yùn)起始,而在英雄歷險(xiǎn)和各種強(qiáng)韌的生存爭斗之后,子宮的意象就增加了生命救贖的主題,“如原初深淵尚未播種的子宮,以與灌溉虛空同等有效的原始力量召喚自己”。
至此,電子游戲在技術(shù)與產(chǎn)業(yè)上的發(fā)展指向已經(jīng)昭然若揭,不僅作為用戶沉浸游戲的心流依賴對(duì)象,而且暗蓄著用全方位的擬真環(huán)境來完成生命個(gè)體的完全隔離、獲取。蛋形游戲椅不只是英雄坐騎的意象,更將人象征性地重新置入子宮,實(shí)現(xiàn)心智控制。游戲環(huán)境的可交往性因此徹底變?yōu)樘摂M,那些處在村落里的留守兒童在未來不斷升級(jí)的電子游戲傳播中,又將如何確保健康成長?
或許,幫助孩子解脫蛋形椅束縛的可能途徑,是在交往環(huán)境的重建過程中,促成缺位母性的回歸。無論是生理意義上的母親真正返回家庭行使母親的責(zé)任,還是國家開啟出對(duì)于子民們的媽媽意識(shí),都是有益且必須的。兒童,那些更為缺乏母體關(guān)愛的留守兒童,唯有對(duì)位在母親/媽媽的愛之視域內(nèi),才有可能作為真正的生命個(gè)體,踐行未可預(yù)期的人生傳奇,而不是一個(gè)早就遭到設(shè)定的用戶,虛擬中通關(guān)成為英雄,實(shí)際上卻綁縛在蛋形椅上,仿佛從未經(jīng)歷過真正的出生。
參考書目:
[美]杰西·謝爾《游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》劉嘉俊譯,北京:電子工業(yè)出版社,2016年。
[美]勞倫斯·科恩《游戲力》李巖譯,北京:軍事誼文出版社,2011年。
[美]約瑟夫·坎貝爾《千面英雄》張承謨譯,上海:上海文藝出版社,2000年。
此文系國家重大招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢研究”(18ZD13)前期研究成果?!芭炫刃侣劇保╩.nxos.com.cn)獲授權(quán)轉(zhuǎn)載自“探索與爭鳴雜志”微信公號(hào),本文原題為《楊俊蕾|心流、游戲力與重建母性主導(dǎo)的可交往環(huán)境【留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}⑧】》





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