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2026年亞運(yùn)會電競項目公布:決勝巔峰彰顯“出?!焙鹆?/h1>澎湃新聞記者 陳均聽全文字號
決勝巔峰入圍2026年愛知·名古屋亞運(yùn)會電子競技項目。
近來電競?cè)ψ畲蟮氖虑槟^于2026年愛知·名古屋亞運(yùn)會電子競技項目入圍名單的公布,在多達(dá)11個項目中,中日廠商旗下的產(chǎn)品幾乎各占半壁江山,除了可以預(yù)見到的東道主優(yōu)勢外,透過這份名單,中國游戲電競當(dāng)下的強(qiáng)勢地位肉眼可見。
相比于杭州亞運(yùn)會,新一屆亞運(yùn)會的電競參賽項目有了很大程度的更替,僅保留了街霸、王者榮耀和英雄聯(lián)盟,11個項目分別是競技格斗(含街霸、鐵拳、拳皇,只產(chǎn)生一枚金牌)、寶可夢大集結(jié)、王者榮耀、英雄聯(lián)盟、PUBG Mobile(亞運(yùn)版)、決勝巔峰、第五人格(亞運(yùn)版)、永劫無間、GT賽車7、實況足球和魔法氣泡。
其中GT賽車7、實況足球、魔法氣泡和三個競技格斗類項目都隸屬于日本廠商的產(chǎn)品,寶可夢大集結(jié)情況較為特殊,由日本The Pokémon Company和騰訊共同打造,而在中國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品中,除了王者榮耀,決勝巔峰、永劫無間和第五人格都是新入圍的項目,這些項目的“入亞”從不同層面都印證了中國電競這些年的成長。
決勝巔峰作為上海沐瞳科技的拳頭產(chǎn)品,進(jìn)入亞運(yùn)會一定程度上并不讓人感到意外,就在2月24日,海外權(quán)威電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts發(fā)布了2024年度全球移動電競收視排名,決勝巔峰總觀看時長達(dá)到4.75億小時,以壓倒性優(yōu)勢登頂2024年度全球移動電競觀看量榜首。
作為一款moba類手游,決勝巔峰2016年上線以來,很快在全球掀起熱潮,截至 2024年底,游戲月活躍用戶數(shù)量已突破1.1億大關(guān),總注冊賬號用戶更是超過15億。與產(chǎn)品端相對應(yīng)的是,決勝巔峰2017年已經(jīng)開始著力電競領(lǐng)域的布局,以電競出海作為方向,數(shù)年來,逐步在全球范圍內(nèi)構(gòu)建起了專業(yè)化、國際化的電競賽事生態(tài)。

決勝巔峰M6世界總決賽在線峰值觀看人數(shù)排名全球賽事第二。
對于亞運(yùn)會而言,一款電競項目能否入圍,很大程度取決于該項目在全球尤其是亞洲范圍內(nèi)的受歡迎程度,目前決勝巔峰在東南亞、中亞、中東等地區(qū)贏得了海量用戶的青睞,尤其值得一提的是,其賽事已經(jīng)連續(xù)四屆入選東南亞運(yùn)動會正式比賽項目,而去年年底在馬來西亞吉隆坡舉行的決勝巔峰M6世界總決賽,則以412萬的在線峰值觀看人數(shù)排名全球賽事第二,同時位列全球移動電競賽事榜首。從這個角度看,決勝巔峰入圍愛知·名古屋亞運(yùn)會電競項目可謂眾望所歸,其“電競出?!钡暮鹆坷^續(xù)提升。

永劫無間“入亞”,彰顯彰上海作為“全球電競之都”的引領(lǐng)地位。
相比之下,網(wǎng)易研發(fā)的永劫無間誕生時間并不長,2021年正式上線,但以其東方武俠美學(xué)與硬核競技玩法很快風(fēng)靡全球,一經(jīng)上市便刷新國產(chǎn)買斷制游戲銷量記錄,目前全球累計銷量已突破4000萬份。聚焦電競方面,永劫無間上線當(dāng)年,首屆世界冠軍賽就正式開啟,此外,在全球還打造了以亞洲為核心的五大賽區(qū)。
值得一提的是,2022年,《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽(NBPL)落戶上海臨港,依托上海成熟的賽事運(yùn)營體系、頂尖場館設(shè)施及產(chǎn)業(yè)人才儲備,NBPL很快發(fā)展成為全球最具影響力的職業(yè)電競賽事之一,這也為永劫無間此次“入亞”奠定了堅實基礎(chǔ)。
決勝巔峰和永劫無間,恰恰是上海游戲電競產(chǎn)業(yè)“走出去”和“引進(jìn)來”的典范,體現(xiàn)了本土原創(chuàng)IP在國際化賽事標(biāo)準(zhǔn)下的強(qiáng)大生命力,在這個過程中,上海也再度以國際化電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)勢,為全球頂級賽事輸送標(biāo)桿性競技項目,彰顯“全球電競之都”的引領(lǐng)地位。
從杭州到名古屋,電競在亞運(yùn)大家庭中的地位正在進(jìn)一步夯實,作為全球電競版圖中的重要組成部分,在強(qiáng)大自研能力的基礎(chǔ)上,著力國際化的中國電競也注定將在亞運(yùn)會上繼續(xù)扮演重要角色。
責(zé)任編輯:朱軼校對:劉威澎湃新聞報料:021-962866澎湃新聞,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載+1收藏我要舉報

決勝巔峰入圍2026年愛知·名古屋亞運(yùn)會電子競技項目。
近來電競?cè)ψ畲蟮氖虑槟^于2026年愛知·名古屋亞運(yùn)會電子競技項目入圍名單的公布,在多達(dá)11個項目中,中日廠商旗下的產(chǎn)品幾乎各占半壁江山,除了可以預(yù)見到的東道主優(yōu)勢外,透過這份名單,中國游戲電競當(dāng)下的強(qiáng)勢地位肉眼可見。
相比于杭州亞運(yùn)會,新一屆亞運(yùn)會的電競參賽項目有了很大程度的更替,僅保留了街霸、王者榮耀和英雄聯(lián)盟,11個項目分別是競技格斗(含街霸、鐵拳、拳皇,只產(chǎn)生一枚金牌)、寶可夢大集結(jié)、王者榮耀、英雄聯(lián)盟、PUBG Mobile(亞運(yùn)版)、決勝巔峰、第五人格(亞運(yùn)版)、永劫無間、GT賽車7、實況足球和魔法氣泡。
其中GT賽車7、實況足球、魔法氣泡和三個競技格斗類項目都隸屬于日本廠商的產(chǎn)品,寶可夢大集結(jié)情況較為特殊,由日本The Pokémon Company和騰訊共同打造,而在中國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品中,除了王者榮耀,決勝巔峰、永劫無間和第五人格都是新入圍的項目,這些項目的“入亞”從不同層面都印證了中國電競這些年的成長。
決勝巔峰作為上海沐瞳科技的拳頭產(chǎn)品,進(jìn)入亞運(yùn)會一定程度上并不讓人感到意外,就在2月24日,海外權(quán)威電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts發(fā)布了2024年度全球移動電競收視排名,決勝巔峰總觀看時長達(dá)到4.75億小時,以壓倒性優(yōu)勢登頂2024年度全球移動電競觀看量榜首。
作為一款moba類手游,決勝巔峰2016年上線以來,很快在全球掀起熱潮,截至 2024年底,游戲月活躍用戶數(shù)量已突破1.1億大關(guān),總注冊賬號用戶更是超過15億。與產(chǎn)品端相對應(yīng)的是,決勝巔峰2017年已經(jīng)開始著力電競領(lǐng)域的布局,以電競出海作為方向,數(shù)年來,逐步在全球范圍內(nèi)構(gòu)建起了專業(yè)化、國際化的電競賽事生態(tài)。

決勝巔峰M6世界總決賽在線峰值觀看人數(shù)排名全球賽事第二。
對于亞運(yùn)會而言,一款電競項目能否入圍,很大程度取決于該項目在全球尤其是亞洲范圍內(nèi)的受歡迎程度,目前決勝巔峰在東南亞、中亞、中東等地區(qū)贏得了海量用戶的青睞,尤其值得一提的是,其賽事已經(jīng)連續(xù)四屆入選東南亞運(yùn)動會正式比賽項目,而去年年底在馬來西亞吉隆坡舉行的決勝巔峰M6世界總決賽,則以412萬的在線峰值觀看人數(shù)排名全球賽事第二,同時位列全球移動電競賽事榜首。從這個角度看,決勝巔峰入圍愛知·名古屋亞運(yùn)會電競項目可謂眾望所歸,其“電競出?!钡暮鹆坷^續(xù)提升。

永劫無間“入亞”,彰顯彰上海作為“全球電競之都”的引領(lǐng)地位。
相比之下,網(wǎng)易研發(fā)的永劫無間誕生時間并不長,2021年正式上線,但以其東方武俠美學(xué)與硬核競技玩法很快風(fēng)靡全球,一經(jīng)上市便刷新國產(chǎn)買斷制游戲銷量記錄,目前全球累計銷量已突破4000萬份。聚焦電競方面,永劫無間上線當(dāng)年,首屆世界冠軍賽就正式開啟,此外,在全球還打造了以亞洲為核心的五大賽區(qū)。
值得一提的是,2022年,《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽(NBPL)落戶上海臨港,依托上海成熟的賽事運(yùn)營體系、頂尖場館設(shè)施及產(chǎn)業(yè)人才儲備,NBPL很快發(fā)展成為全球最具影響力的職業(yè)電競賽事之一,這也為永劫無間此次“入亞”奠定了堅實基礎(chǔ)。
決勝巔峰和永劫無間,恰恰是上海游戲電競產(chǎn)業(yè)“走出去”和“引進(jìn)來”的典范,體現(xiàn)了本土原創(chuàng)IP在國際化賽事標(biāo)準(zhǔn)下的強(qiáng)大生命力,在這個過程中,上海也再度以國際化電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)勢,為全球頂級賽事輸送標(biāo)桿性競技項目,彰顯“全球電競之都”的引領(lǐng)地位。
從杭州到名古屋,電競在亞運(yùn)大家庭中的地位正在進(jìn)一步夯實,作為全球電競版圖中的重要組成部分,在強(qiáng)大自研能力的基礎(chǔ)上,著力國際化的中國電競也注定將在亞運(yùn)會上繼續(xù)扮演重要角色。





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