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《世界之外》一句“想賺錢”炸了鍋,乙游玩家為何不買賬?
??鏡象娛樂
文丨綠海謠
近期,網易旗下游戲《世界之外》因運營團隊的發(fā)言及一系列事件,在玩家和社交平臺引發(fā)爭議?!笆澜缰馐吩娂壍墓P”“世界之外新增爭議條款”“世界之外說了6次沒變”“世界之外忘本漲價背刺玩家”等話題沖上微博熱搜。

與《世界之外》有關的部分熱門話題
事件的直接導火索是官方一句“《世界之外》想賺錢”的聲明。這種直白的商業(yè)訴求,與游戲此前大力宣傳、甚至標注在聲明末尾的“世界無限,此愛不變”的浪漫承諾形成強烈反差。加之此前玩家提出的部分訴求未能得到妥善解決,這一言論瞬間點燃了玩家的怒火。
該事件迅速引發(fā)了跨游戲的模仿調侃。玩家們將“XX想賺錢”的句式套用到其他游戲上,并衍生出如“玩家想省錢”、“策劃想下班”等“反向玩梗”。《世界之外》官方試圖打造的耿直形象,不僅未能平息爭議、挽回信任,反而清晰暴露了當前游戲行業(yè)中普遍存在的矛盾——廠商商業(yè)化訴求與玩家體驗及情感期待之間的根本沖突。
從“愛不變”到“想賺錢”
《世界之外》在2025年7月23日進行了游戲更新,此次更新的多項內容引發(fā)了玩家在多方面的不滿,主要集中在角色內容被未經告知地修改、抽卡價格突然上調、部分卡面內容由動態(tài)改為靜態(tài)、活動補償承諾未兌現,以及運營溝通敷衍等問題。
這些不滿迅速升級為大規(guī)模玩家維權行動。據玩家權益保護平臺“消費?!卑l(fā)文稱,僅在7月23日和24日兩天內,就收到與該游戲相關的投訴3251件,涉及金額超過578萬元。玩家們同時發(fā)起了“停氪罷玩”的抵制活動。

消費保發(fā)文:《“網易游戲”引眾怒!兩天投訴達數千條!玩家:不會再充一分錢》
面對不斷發(fā)酵的輿論,《世界之外》官方在小紅書平臺兩天內連續(xù)發(fā)布了四次回應:
7月29日第一次回應:否認存在“漲價”。
第二次回應:直接表示“想賺錢”,并解釋“只有賺到足夠的錢,我們才能擴大產能”。這種直白的表述反而引發(fā)了網絡上的玩梗熱潮。
第三次回應:聲稱“《世界之外》沒有變”,團隊會“堅守本心”。
第四次回應:發(fā)布長文,就多個問題向玩家致歉。

《世界之外》在小紅書平臺四次回應
然而,玩家普遍認為這些回應未能觸及核心問題,屬于“避重就輕”。
對于乙女游戲(以女性為目標受眾的戀愛模擬游戲)而言,其核心價值在于提供優(yōu)質的情感體驗和沉浸式的戀愛氛圍。本次《世界之外》之所以引發(fā)部分玩家不滿,恰恰在于它直接觸及了乙女游戲玩家最敏感的核心訴求。
乙女游戲的運營,本質上是在維系一種與玩家之間的“情感契約”。其成功的關鍵在于能否持續(xù)讓玩家感受到被尊重和被珍視。遺憾的是,《世界之外》本次事件中的表現似乎背離了這一原則。
乙女玩家的消費行為通常由情感驅動。但官方在未進行充分溝通的情況下,直接提高了抽卡道具的價格——玩家并非通過官方公告、郵件或官網獲知,而是在實際抽卡過程中因道具不足、需要額外兌換時才發(fā)覺漲價。更嚴重的是,在當周流水因活動獲得不錯收益后,官方竟還發(fā)表了“想賺錢”的直白聲明,這嚴重破壞了玩家信任的基礎。
盡管新卡池中保底次數未作調整,但由于單抽所需時之華(游戲貨幣單位)從300調整為400。若以“140抽可獲取限定角色”的大保底機制計算,玩家獲取該限定角色的時之華消耗較此前增加約33%。從保底池包含的角色類型來看,未發(fā)生明顯變化,但在這一前提下,獲取相同內容的成本有所上升。
橫向觀察其他乙游品類,主流產品如《光與夜之戀》《戀與深空》的保底機制通常遵循兩項常見規(guī)則:一是保底獎勵必為當期新角色,不會包含舊有常駐角色;二是未達成的保底次數可繼承至同系列后續(xù)卡池,無需重新累計。
相較之下,《世界之外》的保底機制在兩方面呈現不同特點:其一是保底獎勵可能包含常駐角色;其二是保底次數暫不支持跨卡池繼承,新卡池開啟后需重新累計次數。
與此同時,玩家對新卡形態(tài)的調整表示不滿。不少玩家直言,此次更新中,游戲用靜態(tài)卡面替換了原本的動態(tài)效果,副本動作設計也顯得較為粗糙。對于高度依賴視覺表現力和敘事質感的乙女游戲而言,這樣的表現,似乎難以構成提價的合理依據。

新出靜態(tài)“剎那”卡
官方試圖用“賺錢才能更好愛你”來辯解,但其根本失敗在于,真正的戀愛關系不會將投入與回報如此赤裸裸地明碼標價。這恰恰揭示了乙女游戲運營的特殊性:商業(yè)目標必須巧妙地融入并服務于情感邏輯,而不能凌駕其上,甚至與之對立。
更有玩家尖銳地指出,官方的公關策略并非“不成熟”,而是“過于成熟”,是刻意利用娛樂化手段來消解矛盾。這種擔憂本身折射出玩家對游戲公司的深層不信任——他們預判公司會選擇操控輿論而非解決實際問題。玩家的憤怒不僅源于漲價、內容改動等具體操作,更源于運營方“先斬后奏”和“避重就輕”的處理方式。

小紅書上部分網友對官方回應的態(tài)度
《世界之外》到底缺不缺錢?
既然是出自網易這樣的頭部公司,為何《世界之外》會陷入爭議?
在玩家發(fā)起維權后,《世界之外》在小紅書的第二次回應中稱:“只有賺到足夠的錢,我們才能擴大產能,持續(xù)穩(wěn)定地進行版本產出,創(chuàng)造更豐富的內容和體驗,打磨更好的美術品質,開發(fā)更新穎多樣的玩法內容。這個世界之外的世界,才能長長久久?!边@番話將提價與“提升品質”“維持運營”直接掛鉤,我們不禁要問:這款游戲果真缺錢嗎?
不妨先看看乙女游戲的成本構成。乙女游戲,尤其是2D品類,開發(fā)與運營成本本就遠低于主流游戲類型。其核心價值在于劇情與角色互動,主要依賴2D美術(如立繪、場景背景),無需投入大量資源攻克3D游戲的核心難點——比如構建復雜的3D多邊形模型、優(yōu)化高強度光影渲染等,技術投入門檻相對較低,而這些恰恰是3A游戲成本最高的環(huán)節(jié)之一。
上線后的持續(xù)更新也相對輕量化,主要是新增劇情文本、角色卡面美術與配音。乙游普遍采用“長周期運營+短周期活動”模式,通過限定卡池、角色生日會等高頻活動維持用戶活躍度,避免了傳統(tǒng)游戲持續(xù)迭代玩法的高昂成本。
即便單張卡面或單段配音的成本可能因邀請名家而增長,但對比主流游戲需開發(fā)的大型資料片(包含新地圖、新玩法、新3D模型、劇情動畫等),乙游更新的整體規(guī)模與復雜性要小得多,長期運營成本自然更低。加之其商業(yè)模式成熟穩(wěn)定,收入多來自玩家熟悉的抽卡、劇情解鎖等付費點,無需冒險開發(fā)開放世界或復雜多人對戰(zhàn)系統(tǒng),風險也更低。
同時,生成式AI技術的普及正在重塑行業(yè)成本結構。部分廠商嘗試用AI輔助繪制卡面、生成劇情片段,雖引發(fā)玩家對“質感”的爭議,但客觀上降低了美術外包和文案創(chuàng)作的人力成本。
與低成本相對的是乙游用戶的高度情感投射,她們愿意為角色專屬劇情、語音互動等虛擬體驗支付溢價。乙游通過“抽卡-養(yǎng)成-周邊”的消費鏈條延長用戶生命周期。核心玩家不僅為卡池氪金,還會購買角色谷子(周邊)、參與線下應援活動。成功乙游常通過動畫化、舞臺劇等形式實現IP價值延伸,這種多維度變現能力進一步攤薄了單款產品的成本壓力。
對比來看,頂級3A游戲的成本則高得多。以《最后生還者2》為例,2023年微軟與FTC訴訟中泄露的文件顯示,其開發(fā)周期長達6年10個月,峰值團隊規(guī)模200人,總成本達2.2億美元(約合14億元人民幣)。如此高額投入,意味著需賣出約700萬份才能勉強回本。
這或許意味著,《世界之外》的卡面調整,未必單純受限于成本。
根據17173游戲網的數據,在2025年7月21日至27日這一周,《世界之外》在女性向手游中的收入表現確實非常突出。其周流水達到2122萬元,排名第二,相比前一周實現了108%的大幅增長。這表明,盡管游戲陷入了爭議,但新推出的卡池活動確實在短期內顯著拉高了流水。
然而,即使有這樣的增長,《世界之外》與當周榜首《戀與深空》的差距依然巨大——《戀與深空》周流水高達1.3972億元,遙遙領先。這種巨大的收入差距,也可能是促使《世界之外》漲價的一個現實壓力因素。
乙游的情感與商業(yè)博弈
《世界之外》的爭議,或許可以放在公司戰(zhàn)略聚焦與業(yè)績目標的背景下審視。
從最新表現來看,網易游戲業(yè)務在2025年第一季度展現出強勁勢頭。財報數據顯示,其游戲及相關增值服務收入同比增長12.1%。與此同時,公司近年來持續(xù)推進“降本增效”策略,在2025年初進行了一系列業(yè)務收縮動作,例如裁撤廣州互娛的119工作室、解散戰(zhàn)略投資部。這種收縮冗余、押注重點的思路,在行業(yè)存量競爭階段并不罕見。
當團隊被賦予更明確的短期營收目標時,商業(yè)化策略的調整可能更偏向快速兌現用戶價值。在此背景下,《世界之外》作為一項“低成本、高回報”的項目,被賦予了快速提升單用戶收入(ARPU)的任務。然而,目前的情況表明,這種策略雖然在短期內可能推高了游戲流水,卻在一定程度上犧牲了部分玩家的信任。
相比之下,《戀與深空》在商業(yè)化策略上展現出不同路徑。其2025年7月推出的“沉墜的冠冕”活動,僅用4小時便登頂iOS暢銷榜,這是該游戲上線不到兩年內的第六次登頂。
在推出新活動前,《戀與深空》通常會邀請玩家參與共創(chuàng),提前了解劇情偏好,并公示付費點調整信息。其商業(yè)化設計往往深度結合“角色生日”、“關鍵劇情節(jié)點”等情感場景,讓玩家感覺“付費是為情感體驗增值”而非被單純“收割”。
這種“情感先行,商業(yè)融入”的模式,正是《世界之外》所欠缺的,也為行業(yè)提供了積極參考。這或許也是《戀與深空》近期周流水遠超《世界之外》同期水平的6倍的原因之一。
當然,《戀與深空》也并非沒有爭議。玩家的不滿主要集中在“實際效果與宣傳不符”的問題上。例如,實際上線的戰(zhàn)斗機制與宣傳視頻(PV)存在明顯差異,技能效果被削弱導致角色強度下降。同時,高消費玩家反映,新推出的頂級卡牌(滿階卡)的輸出能力甚至不如舊卡。2025年1月,該游戲還因角色抽卡概率不均問題引發(fā)3000人集體投訴。
隨著乙女游戲用戶群體的成熟,單純依賴“情感裹挾”驅動的商業(yè)模式已難以為繼。玩家越來越能清晰辨別廠商是在“真誠維護情感連接”還是“利用情感進行收割”。后者或許短期有效,但長期必然面臨用戶流失。
未來,乙女游戲市場的競爭核心將回歸“價值對等”。玩家付費的本質是購買“情感體驗的確定性”。而廠商的核心能力,在于如何讓商業(yè)化設計成為情感體驗的“加分項”,而非破壞者。
歸根結底,情感運營的真誠度與商業(yè)回報呈正相關。乙女游戲之間的差距,往往不在于技術或資本,而在于廠商是否愿意扮演玩家情感世界的“服務者”而非“主宰者”。一款乙女游戲的生命力,最終不取決于其卡池流水的峰值有多高,而在于玩家關閉游戲時,是否依然期待明天與“他”的相遇。
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