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游戲論|愛,游戲和紙片人:從抽卡、角色與玩家們談起

紙硯
2025-08-23 11:22
來源:澎湃新聞
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 從“出貨”到“畢業(yè)”再到“倉管”:抽卡游戲何以類型化?

圖片來源:ガシャポン官網(wǎng)

1977年,萬代以扭蛋機“ガシャポン(Gashapon)”進軍日本膠囊玩具市場;其名稱擬自機器的運作聲響:當(dāng)消費者投幣并“嘎喳(gasha)”轉(zhuǎn)動旋鈕,一個隨機膠囊玩具便會“砰(pon)”地掉落[1]。這種如今在商場車站隨處可見的扭蛋機正是二次元移動游戲中抽卡(gacha)的原型。

2010年,科樂美開發(fā)的《龍收藏(Dragon Collection)》將扭蛋與卡牌抽取結(jié)合并取得現(xiàn)象級的成功。隨著移動游戲的迅速崛起,游戲商業(yè)模式由售賣內(nèi)容的P2P(pay-to-play)向售賣服務(wù)的F2P(free-to-play)轉(zhuǎn)型以及愈發(fā)精細的游戲用戶數(shù)據(jù)分析,《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》(2012)、《怪物彈珠(Monster Strike)》(2013)、《碧藍幻想(Granblue Fantasy)》(2014)、《命運—冠位指定(Fate/Grand Order)》(2015)等許多至今依然活躍的抽卡手游陸續(xù)上線,并將這種模式從日本本土向全球市場推廣。2013年,由史克威爾·艾尼克斯開發(fā)、盛大游戲代理的《擴散性百萬亞瑟王》將“氪金”[2]“抽卡”“648”[3]等概念首次帶到國內(nèi)玩家眼前;2016年,《陰陽師》開服爆火,實現(xiàn)了“抽卡游戲”與“二次元”的破圈;2020年《原神》公測首月營收達近2.5億美元[4],不僅再次印證了抽卡強大的商業(yè)潛力與社會影響力,也推動二次元移動游戲進一步發(fā)展與完善。如今,雖然玩家社群還保留著“抽卡”的叫法,但抽出的“卡”早已蛻變?yōu)閾碛芯懒⒗L、建模、配音、故事的角色,中國的二次元移動抽卡游戲也完成了從代理到自研再至出海的華麗轉(zhuǎn)身。

Koeder將這種抽卡的基本特征總結(jié)如下:需使用虛擬或現(xiàn)實貨幣進行支付,以隨機抽取為基礎(chǔ)并包含進階概率算法,以動畫演出的方式呈現(xiàn)抽取過程,常提供具有稀有度分級、可收集屬性、時效性限制的虛擬獎勵,其無法兌換為現(xiàn)實貨幣,既作為游戲生態(tài)的關(guān)鍵組成部分,也是游戲開發(fā)商盈利的核心手段[5]。

看上去,抽卡似乎只是披著隨機獎勵機制(random reward mechanisms)外衣的付費模式[6];抽卡游戲(gacha games)的提法也顯得頗為奇怪,畢竟其涵蓋了開放世界角色扮演(如《原神》)、塔防(如《明日方舟》)、乙女與動作(如《戀與深空》)、第三人稱射擊(如《塵白禁區(qū)》)等截然不同的玩法類型。但與此同時,抽卡游戲卻又都表現(xiàn)出鮮明的御宅色彩,擁有相近的盈利模式、運營策略、發(fā)展路徑乃至因“氪金”“賭博”“肝”所引發(fā)的社會爭議,其玩家群體共享著相似的游戲經(jīng)驗,呼喊著一致的黑話,孕育著獨特的游玩方式與游戲文化生態(tài)。

若要解答這個困惑,就需繼續(xù)追問玩家該如何去抽卡,抽卡后又會做什么?事實上,盡管抽卡是游戲中最吸睛的過程與最顯著的共性,也是諸多玩家口誅筆伐的對象,但“出貨”——即玩家抽出心儀或稀有的角色卡卻只是游戲的開始;這不僅意味著用于盈利的抽卡前置為玩家進行游戲的基礎(chǔ)門檻,也代表抽卡所獎勵的角色必然深度參與并嵌入游戲的玩法設(shè)計與玩家的內(nèi)容體驗之中。以《明日方舟》為例,玩家尋訪干員(抽取角色)后,需通過精英晉升、專精技能等多種方式提升干員數(shù)值(生命上限、技能倍率等),只有玩家培養(yǎng)了足夠數(shù)量的干員并將之編隊后才能選擇關(guān)卡“開始行動”。與之對應(yīng),雖然不同抽卡游戲的玩法迥異,但游戲獎勵卻基本是抽卡或養(yǎng)成資源,這些資源以特定的比例分布于游戲的各個玩法之中,前者用于抽取角色,后者則用于提升所獲角色的各項數(shù)值。例如,在《鳴潮》中,玩家可通過“模擬領(lǐng)域”獲取“共鳴促劑(用于角色升級,屬于養(yǎng)成資源)”,也可通過“逆境深塔”獲取“星聲(可兌換‘浮金渦紋’用于抽卡,屬于抽卡資源)”。

《明日方舟》中角色檔案的說明

雖然游戲在初期會以新手福利的形式提供一定量的抽卡與養(yǎng)成資源吸引玩家留存,但為了繼續(xù)進行游戲,玩家必須抽取足夠數(shù)量的角色并系統(tǒng)性地培養(yǎng),而游戲獎勵又能幫助玩家進行下一輪的抽取與養(yǎng)成直至角色“畢業(yè)”。“畢業(yè)”是指角色的各項數(shù)值綜合提升至當(dāng)前游戲版本相對最優(yōu)的狀態(tài)。若缺乏“畢業(yè)”角色,玩家就幾乎寸步難行,而玩家一旦擁有了“畢業(yè)”角色,就有資格體驗更豐富的玩法,挑戰(zhàn)更困難的關(guān)卡,在單位周期內(nèi)獲得更多的抽卡與養(yǎng)成資源。同時,游戲會通過定期版本更新不斷推出新角色,并伴隨著舊角色的功能性貶值與計劃性廢棄,即玩家社群所稱的“退環(huán)境”現(xiàn)象。也許耗費心血培養(yǎng)的“老公”“老婆”在幾個版本之后就不得不當(dāng)起“倉管(角色倉庫管理員)”,在主流玩法中“隱身”,甚至直接“查無此人”。

在此意義上,抽卡(抽取角色)與養(yǎng)成(強化角色)不可分離,“抽卡—養(yǎng)成”共同構(gòu)成了抽卡游戲的共通體驗與架構(gòu)基礎(chǔ)。這也是二次元移動游戲中的抽卡與如戰(zhàn)利品箱(loot boxes)等其他隨機獎勵機制的主要區(qū)別;后者多作為附加機制服務(wù)于特定目標(biāo),提供的獎勵不會成為玩家體驗游戲的硬性門檻,往往是用于個人展演與身份標(biāo)識的皮膚、特效等外觀,用以延長游玩時長、豐富游戲體驗的裝備或道具,但抽卡游戲的玩法設(shè)計幾乎完全服務(wù)于“抽卡—養(yǎng)成”,與其說玩家在卡牌對戰(zhàn)、塔防戰(zhàn)棋、角色扮演或是動作射擊,不如說玩家的游戲重心正是角色的抽取與養(yǎng)成本身。

因此,抽卡游戲?qū)嶋H上是“抽卡—養(yǎng)成”游戲?!俺榭āB(yǎng)成”構(gòu)成了玩家相似的游戲經(jīng)驗,實現(xiàn)了盈利模式與玩法機制的雙重耦合;一方面以模糊卡牌價格、降低付費門檻、隱性價格歧視等方法平衡不同玩家的消費預(yù)期,吸引、刺激與鼓勵玩家購買虛擬貨幣進行抽卡,另一方面,則圍繞其搭建起游戲的資源轉(zhuǎn)換與經(jīng)濟體系,縫合經(jīng)市場驗證的成熟玩法以適配玩家的不同需求或偏好。只要“抽卡—養(yǎng)成”仍位于游戲的中心,即便這種縫合有時顯得別扭奇怪,被詬病“換皮”“缺乏游戲性”,玩家也能通過重復(fù)的儀式性勞動,令一個又一個角色從“出貨”到“畢業(yè)”最終淪為“倉管”,在“抽卡—養(yǎng)成”的循環(huán)中卷入角色與數(shù)值的膨脹螺旋。于是,不管是成為“博士”“漂泊者”“指揮官”還是“局長”,老練的玩家們總能夠輕易撕去不同抽卡游戲各異的語言包裝,輕松識別出其穩(wěn)定內(nèi)核,迅速地投入到心愛角色“抽卡—養(yǎng)成”之中。

 “廚力放出”還是“愛情買賣”:“抽卡—養(yǎng)成”中的角色經(jīng)濟

當(dāng)“抽卡—養(yǎng)成”成為玩家的核心游戲體驗時,其也形塑了作為主語的玩家與作為賓語的角色之間的交往模式與情感鏈路。在抽卡游戲中,這些角色通常具有粉絲福利(fan service),也就是“媚宅”的特征,不僅多以性感化的形象出現(xiàn),也往往對玩家扮演的主角有著無條件的承認、仰慕或眷戀[7],許多玩家因為“認同與愛”,可以為傾心的角色一擲千金[8]。

這種對虛擬角色產(chǎn)生的欲望被稱作“萌”。在東浩紀(jì)看來,御宅族所熱衷的角色是由萌要素所組合而成的擬像,其背后是一個囊括著外形服飾、性格設(shè)定、身份職業(yè)等各類萌要素的動態(tài)數(shù)據(jù)庫[9]。但東浩紀(jì)的雙重結(jié)構(gòu)過分弱化了敘事的意義并將角色獨立于敘事之外,宇野常寬在此基礎(chǔ)上指出,角色必然與相應(yīng)的“小敘事”以及承認其價值的共同體相互依存[10]。正是這些相對穩(wěn)定而自律的角色及其釋出的“小敘事”作為暫時的心靈寄托與信念錨點,幫助各個共同體應(yīng)對傳統(tǒng)宏大敘事崩潰的后現(xiàn)代困境。

在角色正式上線前,游戲開發(fā)商往往會先以前瞻情報或精心設(shè)計的宣傳視頻預(yù)熱,這充當(dāng)著喚起玩家萌欲望的美學(xué)入口;若是戳中了玩家的“XP”,就會引發(fā)玩家強烈的抽取沖動。此處的“XP”是“性癖”的簡寫,其并非精神障礙或疾病,而是玩家長期浸淫于二次元文化環(huán)境與消費萌要素數(shù)據(jù)庫中所逐漸養(yǎng)成的近乎本能的反應(yīng),即對萌要素組合的特定傾向或偏好。

《鳴潮》共鳴者「今汐」展示PV封面

一旦玩家的萌欲望被喚醒,很快便被“抽卡—養(yǎng)成”機制所捕獲,轉(zhuǎn)化為源源不斷的消費動力與游玩驅(qū)力。在敘事的維度上,角色的語音、立繪、劇情等會隨養(yǎng)成推進而依次解鎖,不僅玩家對角色的感情在這種“完形”中逐步加深,角色及其“小敘事”也得以進一步差異化與穩(wěn)固化。在算學(xué)的維度上,若玩家想使用鐘愛的角色進行游戲,就需要投入大量養(yǎng)成資源或抽取同名角色“疊卡”讓其不斷“變強”,角色的各項數(shù)值由此成為衡量玩家對其愛意的量化指標(biāo)與用以展示“廚力”[11]的社交資本。同時,即便玩家不萌當(dāng)期版本主推的稀有角色,也不得不考量其強度上限與角色間的陣容搭配;高強度的角色或更恰當(dāng)?shù)年犖槟茱@著提升玩家獲取游戲資源的能力,為抽取養(yǎng)成未來可能會萌的角色做好充足準(zhǔn)備。換言之,“不萌”的角色通過游戲資源的重重轉(zhuǎn)換而成為“萌”角色的補足,由此將玩家對角色的情感沖動與理性抉擇統(tǒng)統(tǒng)納入“抽卡—養(yǎng)成”的管理中。

在此意義上,游戲往往會打造一個空白干凈的容器式“管理人主角”用以安放玩家的主體,讓玩家更合乎情理地進行角色的“抽卡—養(yǎng)成”,收獲來自角色們的信賴、認同與愛戀。諸如“指揮官”“導(dǎo)航員”“司辰”等對主角的稱謂本身即暗示“主角/玩家”來自元層面,其主要職責(zé)是進行游戲內(nèi)的資產(chǎn)管理。因而玩家總是需要合理調(diào)配資源,規(guī)劃角色養(yǎng)成,在常駐關(guān)卡中進行日復(fù)一日的枯燥工作以維持系統(tǒng)運轉(zhuǎn);角色則是玩家辛勤勞動的成果,他們以圖鑒或目錄的形式整齊地陳列在游戲界面供玩家凝視與評估,玩家甚至能通過扮演的方式間接實現(xiàn)對角色的占有或支配??梢哉f,“抽卡—養(yǎng)成”不僅完成了角色的游戲化與商品化,也持續(xù)暴露并生產(chǎn)出玩家與角色間的非對稱權(quán)力關(guān)系。

而玩家在游戲中的“抽卡—養(yǎng)成”僅僅是角色消費的開始。Steinberg指出,角川等傳媒巨頭以動漫媒體組合(anime media mix)戰(zhàn)略為核心,通過統(tǒng)籌多方、協(xié)同運作的方式搭建龐大而完整的多媒體矩陣,持續(xù)為IP生態(tài)賦能;這種戰(zhàn)略依賴于作為元敘事節(jié)點(metanarrative nodal point)的角色,其既保持著一定的開放性,便于衍生內(nèi)容的跨媒體生產(chǎn),又是聯(lián)結(jié)不同文本之間的符號紐帶,維系著IP的整體統(tǒng)一[12]。

游戲很早便深度嵌入角色經(jīng)濟與動漫媒體組合戰(zhàn)略,如《火焰紋章:英雄(Fire Emblem Heroes)》《火影忍者》等抽卡游戲就是手握成熟IP的版權(quán)帝國向數(shù)字領(lǐng)域開疆拓土的嘗試。歷經(jīng)了十余年的發(fā)展,如今的抽卡游戲已然是高度標(biāo)準(zhǔn)化的角色創(chuàng)生工廠;經(jīng)由“抽卡—養(yǎng)成”的轉(zhuǎn)換與篩選后,市場表現(xiàn)優(yōu)異的角色們很快就被納入動漫媒體組合戰(zhàn)略的軌道中深度開發(fā)與營銷,不僅借由動漫、小說、影視劇等進一步豐富設(shè)定、完善故事,相互聯(lián)結(jié)出龐大的“角色宇宙”,也通過周邊與衍生品的授權(quán)制造而滲入日常消費領(lǐng)域,用以彰顯玩家的身份與志趣。同時,玩家“創(chuàng)作即消費”的熱情被不斷激發(fā),他們基于角色的同人二創(chuàng)也被系統(tǒng)性地吸納與收編,化為促進社區(qū)繁榮、供給IP成長不可或缺的養(yǎng)料[13]。

圖片來源:米游鋪 原神萬有鋪子

以此觀之,也不難理解為什么玩家口中的“二游(二次元手游)”總是抽卡游戲;準(zhǔn)確地說,并非二次元選擇了抽卡,而是二次元選擇了角色。在F2P移動游戲的大潮來襲之際,開發(fā)商面對媒介生態(tài)格局與數(shù)字消費環(huán)境的更替,與玩家共同摸索出一套既能基于F2P移動游戲運作,又能適配既有角色經(jīng)濟的解決方案以開拓本土的二次元市場或是努力在其中分得一杯羹。

但無論是玩家在游戲中西西弗斯式地進行角色的“抽卡—養(yǎng)成”,還是在游戲外狂熱地參與角色創(chuàng)作、分享與消費,都無法完全把握或占有角色本身——一方面,角色既能在知識產(chǎn)權(quán)的制度體系下輕易附著并粉飾各式各樣的商品或服務(wù),也可經(jīng)由分布式文化生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)近乎無限的復(fù)制與增生;另一方面,在游戲工業(yè)的生產(chǎn)邏輯中,玩家所鐘愛的角色隨時可能因不同萌要素的排列組合、其所釋出的不同“小敘事”的競爭而優(yōu)勝劣汰、新老交替。由此,正如社群中戲稱的“見一個愛一個”,玩家所真正追逐的不是某位具體角色、其背后的萌要素數(shù)據(jù)庫或由此展開的種種“小敘事”,而是與角色這個位置的結(jié)構(gòu)性關(guān)系;這種結(jié)構(gòu)性關(guān)系保障了玩家可以安全而迅速地啟動快感生成裝置,為玩家提供了進入各個亞文化共同體的入場券——無論是為愛發(fā)電努力產(chǎn)糧、投身于黨同伐異的斗爭還是僅僅為生活賦予一些意義,而其維系又不得不置于資本與技術(shù)所聯(lián)手框定的角色生產(chǎn)、流動與消費模式中,最終形構(gòu)玩家的二次元日常與游玩實踐。在這里,手段被顛倒為目的,玩家們清醒地明白,這些角色都是不可通達的幻象、是精心炮制的商品、是難以實現(xiàn)的迷夢,但仍以犬儒的姿態(tài),孜孜不倦地參與這場沒有終點的符號游戲。

 在“肝”與“氪”之間:玩家的時間煉金術(shù)與脆弱的母性敵托邦

正如Muriel指出,電子游戲作為體驗、文化與社會技術(shù)的集合,既是晚期現(xiàn)代性的獨特表征,也為審視與洞悉當(dāng)代社會議題提供了關(guān)鍵的視角[14]?!俺榭āB(yǎng)成”成功對接了F2P移動游戲與二次元角色經(jīng)濟,其廣泛流行為諸多玩家?guī)砹税Y候式的游戲經(jīng)驗:一邊自嘲“玩游戲像上班”,痛斥“策劃不當(dāng)人”,一邊仍舊又“肝”又“氪”,難以自拔。在此意義上,當(dāng)“抽卡—養(yǎng)成”深度參與玩家日常生活的轉(zhuǎn)譯,使玩家心甘情愿地接受以游戲為名的意識形態(tài)機器詢喚時,其就不能被簡單還原為一個偶然的玩法設(shè)計或商業(yè)模式,而必然深植于社會現(xiàn)實之中,成為一面折射當(dāng)代玩家感覺結(jié)構(gòu)與生存境況的數(shù)字棱鏡。

“抽卡—養(yǎng)成”依托于相對封閉的游戲經(jīng)濟系統(tǒng),即金錢或時間和虛擬資源的單向交換。金錢投入為玩家提供了迅速獲取大量抽卡或養(yǎng)成資源的捷徑,而時間投入則意味著長期而重復(fù)的游玩與緩慢且具有上限的資源積累。前者對應(yīng)金錢密集型的“氪”,后者則對應(yīng)時間密集型的“肝”[15]?!案巍迸c“氪”是“時間就是金錢”這枚硬幣的兩面,共同反映了玩家的現(xiàn)實經(jīng)濟地位與時間配置策略。

同時,由于“抽卡—養(yǎng)成”構(gòu)成了玩家的核心體驗,故而抽卡游戲往往輕社交、弱競爭,轉(zhuǎn)而著重建立玩家與角色之間的情感聯(lián)結(jié)與付費意愿;在此,不同消費層級玩家的對抗被巧妙化解,無論是“氪”還是“肝”或是兩者兼?zhèn)?,玩家都被隔離在自閉的角色抽取與養(yǎng)成循環(huán)之中。

值得注意的是,抽卡游戲玩家所謂的“肝”不同于電子游戲中常見的“刷(grinding/farming)”,雖然二者都指通過重復(fù)游玩獲取游戲資源的行為,但“刷”表面上允許玩家自主安排投入時間,易陷入競爭的漩渦或受制于加速的律令;而在“肝”的語境中,玩家的時間投入高度制度化與組織化,資源獲取總量也在規(guī)定周期內(nèi)存在明確上限。而實現(xiàn)這種時間組織化的是體力系統(tǒng)——盡管在不同抽卡游戲中稱呼各異,但其功能基本相同:一種隨現(xiàn)實時間流逝按固定比例增加的低上限資源。由于游戲中的大部分玩法都需要消耗體力,因此體力實質(zhì)上將玩家的質(zhì)性時間轉(zhuǎn)換為可與虛擬資源交換的量化代幣,游戲資源獲取則被轉(zhuǎn)喻為日常時間分配。玩家既需權(quán)衡不同玩法的收益優(yōu)先級以合理消耗體力,也要按時上線清理體力避免其溢出而造成的資源損耗。除此以外,游戲也會通過“每日簽到”“周常副本”等以日、周、月為單位的活動或提供不可再生的一次性獎勵規(guī)定玩家可獲取的資源總量,進而對齊游戲版本更新周期,建立層層嵌套的時間秩序。玩家若想抽取新版本推出的新角色,就需在版本更新間隔合理規(guī)劃時間“肝”完所有活動,盡可能獲取更多的游戲資源。抽卡游戲社區(qū)也總會包含對活動可獲取資源總量的統(tǒng)計,對當(dāng)期限定角色的抽取建議與對限時活動應(yīng)及時完成的提醒。

《戀與深空》的任務(wù)界面

因此,與玩家是感性、沖動、被抽卡所裹挾或欺騙的刻板印象相反的是,對于沒有“鈔能力”氪穿卡池、當(dāng)不成“養(yǎng)服大佬”的大多數(shù)普通玩家而言,在“抽卡—養(yǎng)成”所擬定的時間秩序中,其必須保持高度清醒與克制的頭腦,步步為營、伺機而動,消費的邏輯在此以節(jié)儉或囤積的面貌呈現(xiàn):如果未能完成時限玩法獲取對應(yīng)資源獎勵或?qū)①Y源投入在不夠萌、不夠強的角色身上無疑是一種不可忍受的“浪費”。

于是,過度的“玩/勞動”在“抽卡—養(yǎng)成”中毫無意義,因為它不會帶來更豐厚的獎賞,反之,玩家消耗的每一點體力都會有切實的反饋,每一份資源積累都將在日后獲得回報。玩家盡管還維持著新自由主義經(jīng)濟人的行動慣性,即在以自由、靈活為表象的后福特生產(chǎn)模式中進行持續(xù)地自我剝削與優(yōu)化,但卻短暫脫離了效率與加速的暴政,也失去了競爭與廝殺的對象,殘留的只是在算法引導(dǎo)下自閉而規(guī)律的角色企業(yè)主與角色管理人幻想。在此,算法最大限度地袒露自身:活動何時結(jié)束、需要多少體力、獲取哪些獎勵、角色什么性能,連抽卡的概率黑箱也隨監(jiān)管政策的介入完全打開,其保底機制既是對玩家的憐憫,也將玩家的勞動徹底導(dǎo)向一個可經(jīng)由計算而不斷縮減誤差的區(qū)間。

玩家所面臨的是透明化、無風(fēng)險、去他者的游戲世界,沒有你死我活的殘酷,也沒有非勝即負的焦慮,只有無限循環(huán)的“抽卡—養(yǎng)成”、簡單直接的數(shù)值換算與無條件承認玩家的角色們,“量入為出”的節(jié)制與“準(zhǔn)時收工”的智慧構(gòu)成了這里的生存哲學(xué)。

當(dāng)宏大敘事的統(tǒng)合力量頻繁失靈,玩家置身于風(fēng)險環(huán)繞、高度流動的社會,在績效壓力與內(nèi)卷狂潮中精疲力竭、走向倦怠時[16],抽卡游戲暫且懸置了外部現(xiàn)實,恰到好處地為玩家打造了一個取消了否定、洋溢著肯定的“母性敵托邦”[17][18]。這是算法層面的“抽卡—養(yǎng)成”與敘事層面的角色們所共筑的“肯定社會”;玩家只要如嬰孩般依偎在算法規(guī)律擺動的臂彎中就能迎接一個又一個心儀的角色“回家”,獲得他們一以貫之的愛戀,在數(shù)字搖籃曲的循環(huán)韻律里回避痛苦的社會性成熟。

然而,“抽卡—養(yǎng)成”的媒介化時間已與彈性、碎片乃至原子化的現(xiàn)代時間相互纏繞、難解難分,工作與閑暇的界限進一步消解,游戲既是玩家將自身意志凝固為數(shù)字客體以生產(chǎn)價值的勞動,也成為勞動力再生產(chǎn)的精神能量棒。“游戲母親”溫情脈脈的呼喚總是建立在對玩家數(shù)字勞動的持續(xù)榨取與玩家對其的反向承認與守衛(wèi)之上。由此,這位“母親”又是如此脆弱;一旦“肝”的運算規(guī)則崩壞而無法維系與“氪”的平衡時(如日常負擔(dān)加重、玩家反復(fù)歪卡、資源福利縮水等),游戲資本主義的利爪就將用力地在母性幻象上撕出一條裂口,看似封閉的肯定“魔圈”在如此不可忤逆的否定中也將迅速翻轉(zhuǎn)為血汗工廠的數(shù)字鏡像,玩家只能以“棄坑”這種自我放逐的方式逃離系統(tǒng),轉(zhuǎn)而尋找下一位可供棲身的“游戲母親”。

注釋與參考文獻

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[2]“氪金”指玩家在電子游戲中充值消費的行為。

[3]“648(元)”指中國移動游戲中常見的最高單次充值金額。

[4]Chapple C. Genshin Impact Hits Nearly $250 Million in Its First Month, Making It One of the Largest Mobile Game Launches Ever[EB/OL]. (2020-10)[2025-08-05]. https://sensortower-china.com/blog/genshin-impact-first-month-revenue.

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[11]“廚”指亞文化圈中過度喜愛特定對象的群體,“廚力”指支持者對偶像、角色、作品等特定對象的付出與熱愛程度。

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    責(zé)任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:丁曉
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