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滬游簡(jiǎn)報(bào)|全球游戲玩家35億,但媒體資源投入不足5%

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 王林夕 賀逸瀟/編譯
2025-08-21 17:16
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《我的世界大電影》(A Minecraft Movie)宣傳海報(bào),圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)

根據(jù)《Newzoo游戲市場(chǎng)與預(yù)測(cè)》(Newzoo Games Market Report & Forecasts)數(shù)據(jù)顯示,全球玩家已超過35億。電通游戲(DentsuGaming)在最新的報(bào)告中指出,面對(duì)如此大的玩家總量,電子游戲行業(yè)本應(yīng)成為企業(yè)投放廣告、觸達(dá)龐大且穩(wěn)定受眾的沃土。該研究發(fā)現(xiàn)玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)6%。然而,全球媒體向游戲領(lǐng)域的資源投入比例不足5%。

電通游戲是由日本跨國(guó)廣告公司電通集團(tuán)(DentsuGroup)成立,致力于為尋求連接和探索游戲制作生態(tài)系統(tǒng)的品牌提供專業(yè)戰(zhàn)略、啟動(dòng)和原創(chuàng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)開發(fā)。

這份題為《游戲:你的營(yíng)銷秘籍》(Gaming, Your Marketing Cheat Code)的2025游戲趨勢(shì)報(bào)告于6月28日發(fā)布,數(shù)據(jù)來(lái)源為電通“消費(fèi)者導(dǎo)航(Consumer Navigator)”系列調(diào)研(覆蓋10個(gè)市場(chǎng)的8600名全球消費(fèi)者)以及GWI全球網(wǎng)絡(luò)指數(shù)(Global Web Index)。

“我們的宗旨是:‘人人都是玩家’——無(wú)論你是在用多鄰國(guó)(Duolingo)、玩《友趣字謎》(Words With Friends),還是做填字游戲。”電通執(zhí)行副總裁兼全球游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人布倫特·科寧(Brent Koning)在接受Variety采訪時(shí)表示,“《紐約時(shí)報(bào)》其實(shí)是全球最大的電子游戲發(fā)行商之一。我們正生活在這樣一種‘游戲化’的狀態(tài)中。但全球媒體資源只有5%花在游戲上。所以我們關(guān)注的核心問題在于——如何讓這一比例更符合真實(shí)的玩家規(guī)模?我們通過測(cè)量方法、工具,分析證明游戲的商業(yè)價(jià)值。”

報(bào)告認(rèn)為,所謂的“泛游戲產(chǎn)業(yè)(big G gaming industry)”遠(yuǎn)不止玩電子游戲那么簡(jiǎn)單。科寧表示,華納兄弟影業(yè)于2025年發(fā)行上映的《我的世界大電影》(A Minecraft Movie,改編自游戲《我的世界》)創(chuàng)造了9.55億美元的總票房,可謂目前游戲娛樂產(chǎn)業(yè)這一趨勢(shì)的最佳案例。不過他指出,華納兄弟取得的巨額票房(全球首映周末票房達(dá)3.01億美元)并非最大亮點(diǎn),更重要的是影片上映后,《我的世界》日活躍玩家周環(huán)比增長(zhǎng)17%。

“《我的世界》電影真正突出的不是票房,而是帶動(dòng)了游戲平臺(tái)活躍度?!笨茖幈硎?,“日活玩家數(shù)量實(shí)現(xiàn)了近20%的周環(huán)比增長(zhǎng)——令人嘆為觀止。”

以下是電通2025游戲趨勢(shì)報(bào)告《游戲:你的營(yíng)銷秘籍》的重點(diǎn)發(fā)現(xiàn):

游戲是文化與商業(yè)的強(qiáng)力引擎

?   全球玩家超過35億,游戲時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)6%。

?   盡管用戶參與度極高,但游戲行業(yè)獲得的全球媒體投資占比不足5%。品牌仍有巨大機(jī)遇空間。

粉絲文化驅(qū)動(dòng)游戲文化影響力提升

?   2024年共有超過60部基于游戲改編的影視作品投入制作,2025年計(jì)劃至少新增44部。

?   《我的世界大電影》全球首映周末票房達(dá)3.01億美元,并帶動(dòng)《我的世界》日活躍玩家周環(huán)比增長(zhǎng)17%。

游戲成為新的社交方式

?   70%玩家認(rèn)為游戲有助于建立社交連接;36%的玩家觀看游戲內(nèi)容是為了學(xué)習(xí)、娛樂和獲得歸屬感。

?   Roblox、Discord和Twitch等平臺(tái)已成為Z世代社交生活的核心:Roblox日均使用時(shí)間為2.5小時(shí),每月新建立16.2億次好友關(guān)系。

游戲有助于挖掘品牌商業(yè)價(jià)值

?   43%玩家表示游戲和品牌聯(lián)名會(huì)提升品牌好感度。

?   44%Twitch觀眾曾購(gòu)買主播推薦的產(chǎn)品。

?   與年長(zhǎng)一代相比,Z世代與千禧一代通過手游廣告發(fā)現(xiàn)新品牌的可能性高出64%。

玩家動(dòng)機(jī)影響游戲行為和參與度

?   玩家玩游戲的首要目的是放松(55%)和成就感(20%),動(dòng)機(jī)因地區(qū)和設(shè)備而異。例如追求沉浸感的玩家,更傾向使用VR設(shè)備和手柄的游戲。

?   這些動(dòng)機(jī)同樣影響著游戲視頻的觀看行為:放松為動(dòng)機(jī)游戲直播內(nèi)容,其觀看占比同比增長(zhǎng)22%,過去一年全球游戲直播觀看總時(shí)長(zhǎng)超過40億小時(shí)。

(本文選編自海外媒體VARIETY,原文標(biāo)題《Video Game Industry Draws Less Than 5% of Global Ad Spend Despite 3.4 Billion Players,DentsuReport Finds (EXCLUSIVE)》)

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):張亮亮
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