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打通全球“包廂”,中國(guó)游戲大廠“破壁”
“包廂”,是一種隔絕,哪怕是游戲的虛擬世界中。
打通包廂,就能更好的擴(kuò)充消費(fèi)!
媒體報(bào)道,回顧2025年我國(guó)游戲行業(yè)時(shí)發(fā)現(xiàn),游戲雙(多)端化成為重要方向。

根據(jù)國(guó)家新聞出版署2025年游戲版號(hào)審批信息,在1771款獲批版號(hào)的游戲中,有138款屬于跨端產(chǎn)品,連續(xù)2年保持增長(zhǎng)。
同時(shí),全年有86款游戲出現(xiàn)信息變更,其中超過(guò)三分之一是增加新平臺(tái)(端)版本。
此外,從當(dāng)年實(shí)際上線情況來(lái)看,既有像《和平精英》等大型手游風(fēng)格的產(chǎn)品,登錄PC端或主機(jī)端,也有《三國(guó):謀定天下》《原始征途》這樣的pp產(chǎn)品,上線小程序游戲版本。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》、顯示,2025年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3507.89億元,同比增長(zhǎng)7.68%。與2024年7.53%的增長(zhǎng)速度相比,2025年的增速基本持平。
該報(bào)告分析稱,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要原因包之一,恰恰是多端互通成為趨勢(shì),玩家數(shù)量得以擴(kuò)張。

不少多端游戲也驅(qū)動(dòng)了上市公司業(yè)績(jī)的增長(zhǎng)。
騰訊2025年第三季度財(cái)報(bào)顯示,《三角洲行動(dòng)》作為該公司首款于全球多地發(fā)行的國(guó)產(chǎn)自研三端互通射擊游戲,在本土市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入行業(yè)流水前三,全球發(fā)行有望成為騰訊海外的新增長(zhǎng)點(diǎn)。
網(wǎng)易12月份公布的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易旗下三端互通武俠游戲《燕云十六聲》在海外上線一個(gè)月,全球玩家已經(jīng)突破1500萬(wàn),刷新了中國(guó)游戲“出海”新紀(jì)錄,成為現(xiàn)象級(jí)爆款。
此外,上述變化也契合了今年客戶端及主機(jī)市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)趨勢(shì)。
《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)強(qiáng)勢(shì)復(fù)蘇,2025年實(shí)銷收入781.6億元,同比增長(zhǎng)14.97%,占比提升至22.28%;主機(jī)游戲市場(chǎng)延續(xù)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),實(shí)銷收入83.62億元,同比增長(zhǎng)86.33%,連續(xù)3年保持爆發(fā)式增長(zhǎng),成為新的增長(zhǎng)極。
顯然“雙(多)端化”已成為2025年游戲行業(yè)的重要方向。
驅(qū)動(dòng)這一趨勢(shì)的核心因素主要有哪些?
在商業(yè)層面,這一趨勢(shì)可能催生哪些新的盈利模式或運(yùn)營(yíng)策略?
從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,跨平臺(tái)互通會(huì)如何影響用戶留存與游戲社區(qū)生態(tài)的構(gòu)建?
基于2025年射擊類的《三角洲行動(dòng)》與女性向游戲《無(wú)限暖暖》在跨端玩法上取得的成功,如何看待雙(多)端化在2026年的延續(xù)性與深化空間?
接下來(lái)哪些游戲品類最有可能從跨端體驗(yàn)中獲益?
為盤點(diǎn)2025年游戲產(chǎn)業(yè),南方都市報(bào)記者石力和書樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
從原神開始,隔斷玩家的“包廂”,就開始被中國(guó)大廠拆除。

單端游戲的玩家數(shù)量已見(jiàn)天花板,急需打通不同客戶端,讓處在“其他包廂”中的玩家變成新增量。
這是游戲產(chǎn)業(yè)紅海化帶來(lái)的必然結(jié)果。
同時(shí),技術(shù)上,昔日鄙視鏈末端的手游,由于設(shè)備性能提升,無(wú)限接近于PC端游,甚至是上一代主機(jī)。
這讓多端數(shù)據(jù)互通的硬件瓶頸出現(xiàn)了松動(dòng),也為后續(xù)通過(guò)云游戲?qū)崿F(xiàn)載體無(wú)界進(jìn)行探路。
多端數(shù)據(jù)互通必然帶來(lái)游戲盈收模式的改變。
事實(shí)上,游戲主機(jī)從買斷式已經(jīng)開始走向付費(fèi)訂閱制,就是一種對(duì)網(wǎng)游免費(fèi)模式的“中和”,亦可視為一種過(guò)渡。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,跨平臺(tái)互通會(huì)打破玩家的載體“包廂”,讓玩家在載體選擇上的自由度、游戲豐富程度上提升。
但習(xí)慣某一載體的玩家群體總量不會(huì)有大的變化。

《三角洲行動(dòng)》之所以爆火,除了搜打撤玩法外,更因?yàn)槎喽嘶ネā?/p>
總體來(lái)說(shuō),多端互通最容易實(shí)現(xiàn)的領(lǐng)域,本就是射擊和角色扮演類游戲,早前的多端數(shù)據(jù)互通游戲大多如此。
但多端互通也有弊病,尤其是在射擊類游戲中,PC和手機(jī)端可能出現(xiàn)的外掛問(wèn)題,都會(huì)造成主機(jī)類玩家的困擾。
此外,目前的多端互通,主要是在鍵鼠、觸屏和手柄的按鍵互通之上,按鍵組合越少、玩法越簡(jiǎn)單粗暴(包括易學(xué)難精)越容易達(dá)成多端互通。
后續(xù),除上述游戲外,卡牌游戲、互動(dòng)影游以及還是試驗(yàn)階段的AI原生游戲,都可能成為多端數(shù)據(jù)互通游戲的目標(biāo)類型。
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