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Steam帝國(guó)的玩家與游戲

圖文 | 未來(lái)編輯部 · 南京大學(xué)“數(shù)據(jù)新聞”課程
2025秋季學(xué)生 黃梓涵 胡鴻淼 李佳晨
指導(dǎo)老師 | 白凈 孫永健
編輯 | 李佳聞
責(zé)編 | 黃璽澄
傳播策劃 | 劉力勤
本文首發(fā)于微信公眾號(hào)“新潮”,原標(biāo)題為《數(shù)據(jù) | Steam帝國(guó)的玩家與游戲》。

Steam是全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行與社交平臺(tái),提供游戲購(gòu)買(mǎi)、下載、多人聯(lián)機(jī)、創(chuàng)意工坊及社交互動(dòng)等功能。它不僅是玩家的樂(lè)園,更是一個(gè)觀察當(dāng)代數(shù)字生活、文化消費(fèi)和全球市場(chǎng)的絕佳樣本。
眼下正值2026年春季大促,新潮以數(shù)據(jù)分析Steam平臺(tái)的玩家與游戲,尤其是2025年新游戲的情況。玩家們可以從中作出游戲購(gòu)買(mǎi)的決策,不玩游戲的讀者也能看到市場(chǎng)、用戶(hù)和內(nèi)容的普遍規(guī)律。

Steam 玩家“都在哪”?
為了觀察Steam玩家在全球的分布情況,我們從GitHub獲取了一份玩家數(shù)據(jù)樣本,共35.66萬(wàn)條記錄,并據(jù)此統(tǒng)計(jì)各國(guó)家(地區(qū))玩家占比,繪制了全球分布圖與配套對(duì)比圖。需要強(qiáng)調(diào)的是,這份樣本可能存在抽樣誤差,并不能等同于Steam官方全量數(shù)據(jù)。
此外,在全球玩家分布圖中,灰色區(qū)域表示樣本中沒(méi)有對(duì)應(yīng)國(guó)家(地區(qū))的數(shù)據(jù)記錄;有顏色的區(qū)域表示樣本中存在玩家記錄,顏色越深代表玩家占比越高。為了讓低占比國(guó)家也能“看得見(jiàn)”,地圖使用了對(duì)數(shù)尺度進(jìn)行可視化增強(qiáng)。

從全球玩家分布圖看,樣本中的玩家呈現(xiàn)出清晰的“跨大西洋帶狀集中”,北美和西歐是核心高密度區(qū)域。美國(guó)“一枝獨(dú)秀”,明顯高出第二梯隊(duì)國(guó)家,體現(xiàn)出其在PC游戲生態(tài)、支付能力、以及平臺(tái)滲透率上的綜合優(yōu)勢(shì)。
歐洲則是“百花齊放”,多個(gè)國(guó)家共同抬高整體權(quán)重:西班牙、英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)等共同構(gòu)成了穩(wěn)定的高占比板塊。這種格局可以被稱(chēng)為“多中心市場(chǎng)”:雖然歐洲內(nèi)部語(yǔ)言區(qū)和文化圈的分割很明顯,但Steam平臺(tái)在各國(guó)的滲透度和玩家活躍度卻相對(duì)均衡,在圖上表現(xiàn)為密集但分散的高值點(diǎn)。
在歐洲之外,拉丁美洲的“存在感”也非常突出,巴西、阿根廷進(jìn)入榜單頭部。這說(shuō)明Steam的用戶(hù)并不只集中在傳統(tǒng)的北美與西歐市場(chǎng),部分新興市場(chǎng)同樣具備穩(wěn)定的玩家規(guī)模與活躍度。
從排行前15位的國(guó)家(地區(qū))占比圖可以看到,樣本中玩家份額呈現(xiàn)明顯的“頭部集中”。美國(guó)占比最高(約22.8%),遠(yuǎn)高于其他國(guó)家,體現(xiàn)出北美市場(chǎng)在Steam生態(tài)中的強(qiáng)勢(shì)地位;第二梯隊(duì)國(guó)家的玩家占比明顯下降,但仍保持顯著體量,如西班牙(約9.74%)、英國(guó)(約9.02%)、法國(guó)(約7.29%)、巴西(約7.28%)等;接下來(lái),德國(guó)(約5.05%)、俄羅斯(約3.32%)、日本(約3.20%)、阿根廷(約3.08%)、加拿大(約3.00%)等國(guó)家構(gòu)成“穩(wěn)定的中高占比圈層”。

換言之,Steam玩家并不是均勻分布在全球,而是被少數(shù)國(guó)家拉動(dòng),頭部國(guó)家的變化顯著影響整體盤(pán)面。Top K國(guó)家占比圖把這種集中趨勢(shì)量化出來(lái):Top1美國(guó)貢獻(xiàn)了約22.8%,Top5累計(jì)達(dá)到約56.1%,Top10累計(jì)約73.8%,Top20累計(jì)約89.7%。

在這份樣本數(shù)據(jù)中,九成玩家來(lái)自排行前20的國(guó)家(地區(qū))。從中可以看出,Steam的“全球化”在使用層面并非平均覆蓋,而更像多個(gè)高密度中心與大片低密度區(qū)域結(jié)合;其次,如果要理解平臺(tái)生態(tài)、熱門(mén)游戲擴(kuò)散路徑、甚至是語(yǔ)言與社區(qū)文化差異,看頭部國(guó)家比看“全球平均”更有意義。
值得注意的是,中國(guó)玩家的占比看似有些反直覺(jué):中國(guó)大陸占比只有約0.0294%,而中國(guó)香港占比約1.3702%,甚至中國(guó)臺(tái)灣都有約0.3031%,遠(yuǎn)高于中國(guó)大陸。

明明中國(guó)大陸的人口基數(shù)更加龐大,為何玩家數(shù)量卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上港臺(tái)地區(qū)呢?
由于網(wǎng)絡(luò)與連接穩(wěn)定性等問(wèn)題,中國(guó)大陸玩家往往難以直接獲得順暢的Steam訪問(wèn)體驗(yàn),絕大多數(shù)玩家會(huì)借助加速器等工具將出口IP指向中國(guó)香港等節(jié)點(diǎn)。結(jié)果是實(shí)際來(lái)自中國(guó)大陸的玩家,在數(shù)據(jù)記錄的“country”字段里,更可能被歸入中國(guó)香港地區(qū)。這也解釋了為什么中國(guó)香港在樣本中的占比異常偏高(高到足以進(jìn)入全球中上位區(qū)間),而中國(guó)大陸反而幾乎“看不見(jiàn)”。

2025年哪些游戲最受歡迎?
Culture Crave在社交媒體平臺(tái)公布了2025年Steam新作在線(xiàn)排名,以“同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)峰值”為核心指標(biāo),呈現(xiàn)了2025年度最有號(hào)召力的12部Steam新作。

在這份榜單中,IP續(xù)作占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,包攬了前三名,展現(xiàn)了成熟IP對(duì)玩家的強(qiáng)大吸引力。其中,《怪物獵人:荒野》作為卡普空旗下經(jīng)典狩獵IP的新作,憑借開(kāi)放世界玩法與多人協(xié)作體驗(yàn),以約38萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)峰值登頂,延續(xù)了系列的高人氣。同時(shí),《戰(zhàn)地6》《空洞騎士:絲之歌》《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》等續(xù)作也憑借前作積累的口碑,分別以70萬(wàn)+、55萬(wàn)+、35萬(wàn)+的在線(xiàn)峰值躋身前列,成為年度熱度核心。
這類(lèi)續(xù)作的熱度優(yōu)勢(shì),一方面源于玩家對(duì)經(jīng)典世界觀與玩法的情感認(rèn)同,另一方面源于開(kāi)發(fā)商對(duì)系列特色的創(chuàng)新升級(jí)。當(dāng)然,它們也面臨著創(chuàng)新與守舊這一對(duì)矛盾:過(guò)度依賴(lài)前作框架容易陷入審美疲勞,而大幅顛覆前作又可能引發(fā)老粉絲的抵觸。如何在傳承與突破之間找到平衡點(diǎn),成為了IP續(xù)作能否持續(xù)領(lǐng)跑的關(guān)鍵。
此外,《ARC突襲者》《一號(hào)議程》《回收指令》《分裂虛構(gòu)》《緊急指令》等原創(chuàng)新作,憑借獨(dú)特的題材與玩法,在榜單中占據(jù)了近半數(shù)席位。這些原創(chuàng)新作雖無(wú)成熟IP的粉絲基礎(chǔ)加持,卻憑借內(nèi)容本身的創(chuàng)新成功突圍,不僅在榜單中站穩(wěn)腳跟,更展現(xiàn)出原創(chuàng)游戲在Steam平臺(tái)強(qiáng)勁的發(fā)展活力與巨大的市場(chǎng)潛力。
從游戲類(lèi)型來(lái)看,主流賽道的表現(xiàn)依舊穩(wěn)健。擬真(Realistic)標(biāo)簽以11.76億美元居于榜首,同比增長(zhǎng)超過(guò)35%,這主要得益于《戰(zhàn)地6》等3A大作的強(qiáng)勁表現(xiàn)。緊隨其后的動(dòng)作(Action)、第一人稱(chēng)射擊(FPS)等標(biāo)簽,營(yíng)收增量均突破10億美元,彰顯著高預(yù)算、大制作的動(dòng)作射擊類(lèi)游戲在Steam市場(chǎng)依舊保持著統(tǒng)治地位。
除此之外,可愛(ài)(Cute)標(biāo)簽以7.02萬(wàn)美元的營(yíng)收增量、80%的同比增速成為市場(chǎng)的一匹黑馬。這些游戲憑借低門(mén)檻的操作要求以及治愈可愛(ài)的清新畫(huà)風(fēng)吸引了大量的休閑用戶(hù),打破了Steam市場(chǎng)長(zhǎng)期以來(lái)被硬核動(dòng)作游戲主導(dǎo)的刻板印象。

Steam用戶(hù)在游戲類(lèi)型上的總體取向,已經(jīng)與傳統(tǒng)主機(jī)平臺(tái)形成區(qū)隔。據(jù)統(tǒng)計(jì),Steam用戶(hù)的游戲時(shí)間中,約58%集中于PVE或非強(qiáng)對(duì)抗型游戲,包括單機(jī)敘事類(lèi)、合作向玩法、模擬經(jīng)營(yíng)與沙盒類(lèi)作品。Steam用戶(hù)對(duì)PVE游戲的興趣自2021年起就從47%逐年遞增,這一比例顯著高于以競(jìng)技和對(duì)抗體驗(yàn)為核心賣(mài)點(diǎn)的主機(jī)平臺(tái):在非對(duì)抗性游戲上PlayStation玩家為42%,Xbox玩家為41%。
2025年,獨(dú)立游戲在Steam平臺(tái)上的表現(xiàn)也十分亮眼,貢獻(xiàn)了超過(guò)25%的平臺(tái)總營(yíng)收。
在獨(dú)立游戲暢銷(xiāo)榜中,《Schedule I》以超過(guò)1.5億美元的營(yíng)收成為2025年度最成功的獨(dú)立作品。這款由澳大利亞獨(dú)立工作室TVGS開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界模擬經(jīng)營(yíng)游戲,以獨(dú)特的地下產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)為核心題材,融合策略管理與沉浸式敘事,上線(xiàn)后峰值在線(xiàn)人數(shù)突破41萬(wàn),在全球范圍內(nèi)收獲海量玩家與極高熱度。
此外,《R.E.P.O.》《PEAK》《空洞騎士:絲之歌》《逃離鴨科夫》等作品同樣表現(xiàn)亮眼,憑借差異化題材、創(chuàng)新玩法與高完成度,接連斬獲千萬(wàn)乃至上億級(jí)營(yíng)收,共同撐起獨(dú)立游戲市場(chǎng)的繁榮格局。

2025年Steam 獨(dú)立游戲暢銷(xiāo)榜,圖源ALINEA ANALYTICS
評(píng)價(jià)一款游戲的“受歡迎程度”,不僅要看首發(fā)銷(xiāo)量和最初的在線(xiàn)人數(shù),還要看玩家的后續(xù)評(píng)價(jià)。在游戲行業(yè),一款作品的命運(yùn)很可能在發(fā)售后的幾周迎來(lái)轉(zhuǎn)折。
以《邦戈貓》與《席德?梅爾的文明VII》的在線(xiàn)玩家數(shù)據(jù)為例,前者的在線(xiàn)人數(shù)從發(fā)售首日的4143人一路飆升至第六周的近18萬(wàn),實(shí)現(xiàn)了巨大增長(zhǎng),評(píng)分也水漲船高,如今的好評(píng)率已經(jīng)高達(dá)96.08%。
《席德?梅爾的文明VII》則與之形成鮮明對(duì)比,其在發(fā)售首周迎來(lái)了約8.5萬(wàn)的在線(xiàn)峰值,但重新設(shè)計(jì)的時(shí)代更迭機(jī)制、不易理解的UI(用戶(hù)界面)設(shè)計(jì)、“半成品”般的游戲體驗(yàn)迅速澆滅了玩家熱情,從第二周開(kāi)始,在線(xiàn)玩家數(shù)便一路走低,到第六周已不足2.5萬(wàn),好評(píng)率也降至48.06%。

兩款游戲截然不同的命運(yùn)驗(yàn)證了Steam生態(tài)的本質(zhì)是“內(nèi)容為王”,無(wú)論是什么題材的游戲,最終決定生死的都是本身的品質(zhì)和樂(lè)趣。IP和前期營(yíng)銷(xiāo)或許能帶來(lái)短暫的熱度,但只有用心的作品才能最終留住用戶(hù)。

游戲價(jià)格與玩家選擇
統(tǒng)計(jì)顯示,近年新作的平均首發(fā)價(jià)格從約21.80美元小幅下降至21.41美元。相比之下,中位數(shù)價(jià)格下降更為顯著,跌幅接近20%,可見(jiàn)“典型新作”正在向低價(jià)區(qū)間集中。
根據(jù)對(duì)2023年2月至2025年底數(shù)據(jù)的全面分析,PC端熱門(mén)游戲的價(jià)格正在下降。Steam上前50名新作(不含免費(fèi)游戲)的中位首發(fā)價(jià)格從2023年初的約19.50美元降至2025年底的15.64美元,降幅近20%。

約97%的付費(fèi)新游戲最終定價(jià)低于30美元。與此同時(shí),3A游戲仍穩(wěn)定維持在60–70美元區(qū)間,未隨整體市場(chǎng)下移,這表明Steam市場(chǎng)正在形成更明顯的價(jià)格分化結(jié)構(gòu),即高價(jià)3A大作與大量低價(jià)游戲并存,中端價(jià)格帶受到持續(xù)擠壓。
Steam的促銷(xiāo)活動(dòng)呈現(xiàn)出高頻與多樣化并行的特征,除傳統(tǒng)的季節(jié)大促外,還出現(xiàn)了“黑五”折扣,同時(shí)搭配“發(fā)行商周末”等主題活動(dòng),使全年折扣窗口高度密集。
究其原因,折扣仍然是推動(dòng)銷(xiāo)量的重要因素。盡管自2019年以來(lái),折扣對(duì)新增流量的邊際效果有所下降;但社區(qū)層面的討論普遍顯示,玩家更傾向于等待折扣再購(gòu)買(mǎi),這種現(xiàn)象正在改變新作的銷(xiāo)售節(jié)奏和收益回收周期。
從2015年以來(lái),新游戲的發(fā)行基本呈上升趨勢(shì),尤其是2023-2024年,新作年增長(zhǎng)率明顯高于前幾年。2024年發(fā)布的數(shù)量接近1.9萬(wàn),是歷史最高記錄,2025年數(shù)據(jù)因?yàn)槿笔o(wú)法判斷。

不過(guò),《DOTA 2》《CS 2》《GTA V》等發(fā)行多年的經(jīng)典之作,仍占據(jù)絕大多數(shù)玩家時(shí)間;玩家分配給新游戲的時(shí)長(zhǎng)近年略有所提升,但是在總時(shí)長(zhǎng)中占比仍然偏低。

更進(jìn)一步地來(lái)說(shuō),2025年將近兩萬(wàn)的新作里,有大量游戲極少用戶(hù)參與,2229個(gè)游戲一年內(nèi)基本無(wú)評(píng)論。有博主在討論社區(qū)稱(chēng):“極大比例的游戲無(wú)人問(wèn)津,游戲獲得大于100條評(píng)論的數(shù)量穩(wěn)定,而低評(píng)論量游戲倍增?!睋?jù)估計(jì),2025年有40%游戲沒(méi)賺到足以回本的收入。
玩家對(duì)新作的注意力窗口在縮短,即使游戲發(fā)布量大增,玩家能集中注意力的時(shí)間并沒(méi)有同步增長(zhǎng)。換句話(huà)說(shuō),新作能顯著獲得玩家注意的門(mén)檻變高,長(zhǎng)期玩家更傾向于游玩已經(jīng)入庫(kù)良久的經(jīng)典游戲。
本文為南京大學(xué)新聞傳播學(xué)院“WeChina微觀中國(guó)”項(xiàng)目、未來(lái)編輯部一流課程的學(xué)生實(shí)踐作品。
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