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滬游觀察|游戲市場大了,為何工作室更難了?

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 溫欽宇 編譯
2026-03-27 16:27
來源:澎湃新聞
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全球電子游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已達(dá)到歷史新高。僅游戲相關(guān)的軟件、附加內(nèi)容與數(shù)字產(chǎn)品(不含硬件)就創(chuàng)造了約1950億美元的收入。然而,在玩家數(shù)量不斷增長、資金規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大的今天,為什么不少公司和從業(yè)者還是舉步維艱?

頭部IP獨(dú)占市場

兩項(xiàng)最新發(fā)布的年度行業(yè)報(bào)告提供了一些線索。報(bào)告指出,行業(yè)關(guān)注度和市場收入大多集中于少數(shù)幾個(gè)超級(jí)IP,比如《羅布樂思》(Roblox)、《使命召喚》(Call of Duty)和《堡壘之夜》(Fortnite)。這些大型系列作品占據(jù)了玩家大部分的游戲時(shí)間。

更棘手的是,游戲市場的核心受眾——青年玩家,如今擁有了其他高互動(dòng)性且極具吸引力的娛樂選擇。除了游戲,他們還會(huì)在投資市場與在線賭博(prediction markets & online gambling)、加密貨幣(crypto)、社交媒體(social media)以及“創(chuàng)作者色情內(nèi)容”(creator pornography)等新興領(lǐng)域花費(fèi)時(shí)間。

這一變化意味著,玩家用于發(fā)現(xiàn)、嘗試并接受新游戲的時(shí)間與精力非常有限。這是分析師馬修·鮑爾(Matthew Ball)在其年度報(bào)告《2026年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(2026 state of games report)中提出的重要觀點(diǎn)。

鮑爾以及市場分析公司Sensor Tower都指出,仍有部分新作成功突破市場壁壘,并且具備長期發(fā)展?jié)摿Γ热纭哆h(yuǎn)征33》(Clair Obscur: Expedition 33)、《巔峰》(Peak)、《ARC掠奪者》(Arc Raiders)以及《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight: Silksong)等。

EA的《戰(zhàn)地6》(Battlefield 6)雖然不是全新IP,但在沉寂五年之后,該系列新作成功斬獲了2025年P(guān)C平臺(tái)銷量冠軍,終結(jié)了動(dòng)視(Activision)旗下《使命召喚》系列長期占據(jù)榜首的局面。Sensor Tower將這一年稱為“射擊游戲大年”。

自成一派的Roblox

Sensor Tower發(fā)布的《2026游戲行業(yè)報(bào)告》(State of Gaming 2026)更關(guān)注另一現(xiàn)象:Roblox在青少年玩家,尤其是10-19歲用戶群體中,有著極其強(qiáng)大的影響力。這家上市公司已成為一個(gè)關(guān)鍵的玩家平臺(tái),擁有3.8億月活躍用戶,和多達(dá)5000萬個(gè)由用戶親自設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)。

Sensor Tower的報(bào)告指出,Roblox已經(jīng)“自成一派”,這主要得益于其在安卓設(shè)備上的超高人氣。如今,用戶已經(jīng)可以在任何游戲設(shè)備上下載Roblox應(yīng)用,這也有助于吸引更多玩家。

值得一提的是,Roblox擁有豐富的內(nèi)容生態(tài),平臺(tái)擁有約700萬種用戶設(shè)計(jì)的地圖。這些活躍地圖幾乎覆蓋了從休閑用戶到硬核玩家的所有人群。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),在五大玩家類型中,Roblox的用戶覆蓋率均進(jìn)入前九名。其中在PC玩家和硬核玩家(core gamers)群體中,Roblox穩(wěn)站第一。與此同時(shí),在主流游戲網(wǎng)站和線上商店的游戲IP影響力排名中,Roblox也遙遙領(lǐng)先。

鮑爾指出,Roblox正在搶奪市場份額,并且自創(chuàng)一套生態(tài)系統(tǒng)。其他游戲若想與之一爭高下,就必須想辦法讓玩家離開Roblox平臺(tái)??紤]到Roblox親民的下載價(jià)格、便捷的登錄渠道和豐富的內(nèi)容選擇,后來者必須足夠出色才有一絲機(jī)會(huì)。

自2022年以來,Roblox的股價(jià)上漲了200%,僅次于科樂美(Konami)。盡管《俠盜獵車手6》多次延期,其發(fā)行商Take-Two Interactive的股價(jià)還是實(shí)現(xiàn)了153%的增長。在AI相關(guān)股票普遍大漲的當(dāng)下,這三家公司是唯一跑贏S&P500指數(shù)的游戲企業(yè)。

在鮑爾看來,Roblox是游戲行業(yè)“五大巨頭”(Big Five)之一。這些年歲已久卻幾乎不可撼動(dòng)的超級(jí)IP,長期占據(jù)著PC與主機(jī)游戲玩家的時(shí)間。總體而言,這些頭部作品占據(jù)了45%的玩家參與度,留給新游戲的空間十分有限。

游戲市場東移,適配技術(shù)急需更新

與其他IP巨頭一樣,Roblox在美國和加拿大市場的增長規(guī)模十分有限,其核心增長區(qū)域是亞洲以及Sensor Tower所稱的“ROW”(Rest of World,世界其他地區(qū))。這種增長重心的轉(zhuǎn)移也將改變Roblox的自身發(fā)展,例如在游戲設(shè)計(jì)上更加迎合非西方玩家的文化與偏好。

同時(shí),這一變化也會(huì)影響Roblox的技術(shù)策略。為了確保平臺(tái)內(nèi)容能夠在亞洲地區(qū)穩(wěn)定運(yùn)行(該地區(qū)用戶設(shè)備存在種類繁多、性能差異大的情況),公司需要在技術(shù)層面進(jìn)行更多適配。Roblox還需要擴(kuò)展收支模式,以適應(yīng)不同地區(qū)玩家的消費(fèi)習(xí)慣。

無論如何,游戲市場的規(guī)模依然龐大。Sensor Tower估計(jì),2025年全球移動(dòng)游戲下載量高達(dá)500億次,產(chǎn)生了820億美元的應(yīng)用內(nèi)購收入,同比增長1.4%。更令人震驚的是2025年發(fā)布的游戲總數(shù):全年共計(jì)發(fā)布22.5萬款新游戲,平均每天617款的上新速度。在這樣的市場環(huán)境下,用戶開拓與用戶留存策略就變得尤為重要,尤其是在移動(dòng)游戲領(lǐng)域。這也意味著新游戲想要脫穎而出,變得更加困難。

新型娛樂搶奪玩家的注意力

Sensor Tower還指出了一個(gè)標(biāo)志性的行業(yè)拐點(diǎn):消費(fèi)者在移動(dòng)應(yīng)用上的花費(fèi)首次超過了移動(dòng)游戲。這得益于AI應(yīng)用的激增,這些AI應(yīng)用在過去18個(gè)月內(nèi)已陸續(xù)推出了訂閱服務(wù)。Sensor Tower表示“這是幾年前難以想象的情況”。而鮑爾認(rèn)為,游戲行業(yè)正在“輸?shù)糇⒁饬χ畱?zhàn)”,因?yàn)榇罅康男滦突?dòng)娛樂模式正在搶奪用戶,尤其是那些硬核玩家。

鮑爾認(rèn)為,互動(dòng)娛樂依然處于上升階段。如今年輕人正沉浸于十年前幾乎不存在的新型體驗(yàn)之中,比如博彩與投資市場、加密貨幣、社交視頻,以及像OnlyFans這樣的“成人色情平臺(tái)”。因此,盡管2022年以來全球玩家支出已明顯回升,但資金的流向、消費(fèi)場景以及消費(fèi)方式都發(fā)生了巨大變化,這也直接改變了許多游戲開發(fā)者的生存前景。

鮑爾還指出了其他影響全球游戲產(chǎn)業(yè)的因素,例如Xbox、PC和PlayStation平臺(tái)上日益流行的“無限暢玩”訂閱服務(wù)。此外,他認(rèn)為中國龐大的游戲市場正在“吞噬”全球游戲產(chǎn)業(yè)。中國市場約占全球市場規(guī)模的20%,卻貢獻(xiàn)38%的行業(yè)增長,并且這部分收入增長來自中國本土開發(fā)的游戲。

如此,新公司和新作品的生存空間被不斷壓縮,也就不足為奇了。

即便游戲行業(yè)總體仍呈現(xiàn)增長的趨勢(shì),但2025年全球游戲開發(fā)公司的私募融資還是下降了55%。大量規(guī)劃中或已上線的游戲項(xiàng)目被取消。2025年的裁員規(guī)模雖低于2024年的歷史高位(約1.44萬人),但仍削減了超過9200個(gè)崗位。即便經(jīng)歷了如此大規(guī)模的裁員,行業(yè)整體利潤和利潤率依然在下降,除非你的游戲恰好就是那部分極少數(shù)核心IP。

(本文選編自Forbes,原文標(biāo)題“游戲行業(yè)的體量空前龐大,為何諸多問題?”《The Game Business Is Bigger Than Ever. So Why Are So Many Having Problems?》

    責(zé)任編輯:吳英燕
    圖片編輯:沈軻
    校對(duì):丁曉
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