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亞運(yùn)都帶不動(dòng)?昔日電競(jìng)王者,虧了2億!
玩家用手打游戲,用腳投票。
沒有一款游戲能永遠(yuǎn)青春永駐,當(dāng)玩家不再為熟悉感買單,電魂網(wǎng)絡(luò)掉進(jìn)虧損。
電魂網(wǎng)絡(luò)開發(fā)出經(jīng)典游戲《夢(mèng)三國(guó)》,一火就是15年。
時(shí)間證明用戶過去的喜愛,但用戶正在“用腳投票”。

喜新厭舊在游戲玩家的世界,不是錯(cuò)。
對(duì)于游戲公司而言,當(dāng)沒推出足以替代舊款的新爆品,青黃不接的效應(yīng)就會(huì)作用于業(yè)績(jī)。
拿電魂網(wǎng)絡(luò)來說,公司自2020年上市以來,出現(xiàn)首次虧損,且一虧就虧個(gè)大的。
2025年2.14億的虧損額是2023-2024兩年凈利潤(rùn)的2.43倍,并超過2022年全年凈利潤(rùn)。
自2021年以來,電魂網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)業(yè)收入及凈利潤(rùn)便進(jìn)入下滑通道。
2009年電魂網(wǎng)絡(luò)推出國(guó)內(nèi)首款國(guó)風(fēng)競(jìng)技網(wǎng)游《夢(mèng)三國(guó)》,打破國(guó)外競(jìng)技游戲在中國(guó)市場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)十幾年的壟斷。
十幾年前,《夢(mèng)三國(guó)》巔峰期,可謂國(guó)產(chǎn)MOBA/國(guó)風(fēng)競(jìng)技絕對(duì)王者,2013年最高同時(shí)在線超50萬,注冊(cè)用戶超1億,成為“一代人網(wǎng)吧五連坐”的集體記憶,直接支撐電魂網(wǎng)絡(luò)后期上市。
值得注意的是,2023年,電魂網(wǎng)絡(luò)的《夢(mèng)三國(guó)2》亮相杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事。
中國(guó)代表隊(duì)奪得該項(xiàng)目的金牌,電競(jìng)作為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目增進(jìn)了國(guó)際文化交流。

但這并未止住電魂網(wǎng)絡(luò)營(yíng)收下滑的頹勢(shì),當(dāng)年其營(yíng)業(yè)收入和凈利潤(rùn)仍分別同比下滑14.36%、71.73%。
《夢(mèng)三國(guó)》已不復(fù)當(dāng)年熱度。
以手機(jī)端下載數(shù)據(jù)為例,《王者榮耀》下載次數(shù)達(dá)25.6億,《夢(mèng)三國(guó)》下載次數(shù)僅1124萬。
在游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的趨勢(shì)下,電魂網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)卻持續(xù)“縮水”。這與其游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)疲軟有著直接關(guān)系。
據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)披露,其目前運(yùn)營(yíng)中的游戲主要有端游產(chǎn)品《夢(mèng)三國(guó) 2》和《夢(mèng)塔防》。
手游產(chǎn)品《夢(mèng)三國(guó)手游》《野蠻人大作戰(zhàn)》系列,《華武戰(zhàn)國(guó)》《工匠與旅人》《江湖如夢(mèng)》《遇見龍2》《盧希達(dá)起源》等。
H5游戲《懟懟夢(mèng)三國(guó)》以及平臺(tái)產(chǎn)品《H5閃電玩平臺(tái)》和《口袋夢(mèng)三國(guó)》等。
同時(shí),屋漏偏逢連夜雨。
電魂網(wǎng)絡(luò)子公司廈門游動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲充值流水?dāng)嘌率较碌|發(fā)了高達(dá)1.57億元的商譽(yù)減值——公司賬面2.41億元商譽(yù)幾乎被計(jì)提殆盡,僅剩16萬元凈值。
廈門游動(dòng)網(wǎng)絡(luò)2017年1月在新三板掛牌,2018年12月退市后于2019年獲電魂網(wǎng)絡(luò)數(shù)億元戰(zhàn)略投資。
為何電魂網(wǎng)絡(luò)從“國(guó)風(fēng)電競(jìng)第一股”到2025業(yè)績(jī)至暗時(shí)刻?
投資游動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的失敗,又意味著什么?
電魂網(wǎng)絡(luò)15年“暢銷”的IP《夢(mèng)三國(guó)》已經(jīng)進(jìn)入衰退期,后續(xù)作品尚未出現(xiàn)爆品,為何出現(xiàn)這一局勢(shì),預(yù)計(jì)會(huì)延續(xù)多久?
電魂網(wǎng)絡(luò)未來是否還能創(chuàng)造奇跡?
對(duì)此,野馬財(cái)經(jīng)方璐和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
靠老游戲、換皮游戲和買量驅(qū)動(dòng),只會(huì)熱度越來越低。
游戲廠商保持高續(xù)航性,就必須階段性的出爆款,而在精品游戲已經(jīng)成為行業(yè)大趨勢(shì)的當(dāng)下,缺少新爆款的電魂難免掉隊(duì)。
至于投資游動(dòng)網(wǎng)絡(luò),其實(shí)算不得失敗。
投資不是一錘子買賣,需要看該公司能否有推出新爆款的可能。
只要公司還在,一切都還有挽回余地。
對(duì)于電魂來說,已然投資,且目前已經(jīng)進(jìn)入谷底,最佳選擇就是靜觀其變,最差也不過是已經(jīng)所剩無幾的投資打了水漂。
至于《夢(mèng)三國(guó)》入亞卻沒有重燃熱度,則是公司在電競(jìng)運(yùn)營(yíng)上確實(shí)存在問題。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)處于初級(jí)階段。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事最大的問題依然是盈利方式簡(jiǎn)單粗暴,基本依靠廠商贊助。

其衍生鏈條(比如游戲產(chǎn)品)的營(yíng)收又和賽事本身沒有直接經(jīng)濟(jì)聯(lián)系,這和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目可以通過衍生鏈條和各種授權(quán)來獲利,還是有所區(qū)別。
于是,《夢(mèng)三國(guó)》的電競(jìng)夢(mèng),反而還需要電魂網(wǎng)絡(luò)輸血,也就變得華而不實(shí)了。
此外,電魂網(wǎng)絡(luò)缺少新的爆款,也是老牌游戲公司的通病所致。
老牌游戲公司都有換皮、山寨的老游戲公司劣根性,缺少創(chuàng)新也就難有爆款。這也是很多老牌游戲公司逐步?jīng)]落的通病。
不過,對(duì)于未來,只要公司還在,團(tuán)隊(duì)還在,創(chuàng)新的欲望還在,就有絕地求生的可能。
游戲產(chǎn)業(yè)是盡管是一個(gè)高投入之地,也是一個(gè)創(chuàng)意創(chuàng)造奇跡之地。
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