- +1
當物成為主角:《千禧夢》的氣氛、故障與懷舊欲望|游戲論
引言
2026年1月28日,LucidDreamLab開發(fā)的游戲《千禧夢》正式發(fā)布,截至2026年3月4日,該游戲在STEAM平臺獲“特別好評”評價,銷量達16.2萬份。據(jù)開發(fā)者介紹“這是一款基于UE5構建的‘中式夢核’風格游戲。在這里,沒有激烈的戰(zhàn)斗,只有對過去時光的靜默凝視……這款游戲獻給每一個在那個劇烈變革時期成長起來的我們?!?/p>
在游戲中,玩家扮演名叫“王家俊”的孩童,回到2000年左右的過去,在由具有高度千禧年代時間表征的物所建構的空間場景內(nèi)步行,在時間上重溫從孩童到成人的生命歷程?!肚ъ麎簟吩谕娣C制上呈現(xiàn)出步行模擬器(Walking Simulator)特征,開發(fā)者亦稱這是一款“步行攝影模擬器”,玩家能進行的操作包括移動、奔跑、跳躍、拍攝、更換背景音樂、時間場景、濾鏡等。
與經(jīng)典步行模擬器不同,《千禧夢》更進一步地剝離了步行模擬器賴以為繼的線性故事敘事,將故事層面的敘事驅(qū)動降至最低,讓物與空間成為唯一的主角。游戲缺乏明確目標與旁白指引,玩家能做的只有隨意漫步與探索,與人形馬賽克NPC進行有限交流,以及使用老式數(shù)碼相機進行拍攝。空間與物從第二性的背景躍升為第一性的主角。玩家可對部分物件進入二級界面進行360度旋轉(zhuǎn)檢視,并閱讀字幕式的文字說明。
《千禧夢》以去線性情節(jié)敘事的方式,將敘事主體讓位于物與空間,這一策略使得玩家達到對千禧年懷舊氣氛的高度沉浸,生成強烈的懷舊情感。但隨著玩家對游戲探索的深入,作為游戲內(nèi)敘事主體的物反而成為了“回到過去”這一期望的阻礙,游戲由此從懷舊的媒介,轉(zhuǎn)變?yōu)閷雅f欲望本身的排演與揭示。
一、從故事到物:步行模擬器的演化
《千禧夢》的游戲機制是典型的步行模擬器,但其與該類型的代表作品存在關鍵差異。關于步行模擬器的廣泛討論始于《親愛的艾斯特》(Dear Esther, 2012)。該游戲奠定了步行模擬器最為經(jīng)典的玩法機制。在《親愛的艾斯特》中,玩家只能行走與操控鏡頭,不能奔跑跳躍,不能撿拾物件,行走的步伐速度也由開發(fā)者所預設。地圖中的空氣墻阻擋了玩家進行自由探索的機動性,迫使玩家在看似開放自由、實則完全封閉的空間場景中所設定的既定路線里前行,這種機制確保了玩家能夠無誤地觸發(fā)每一相應的劇情,達成最終所要觸發(fā)的劇情結(jié)局:游戲主角從電塔一躍而下,化為飛鳥離去。

《親愛的艾斯特》游戲截圖
Grabarczyk(2016)認為,步行模擬器招致批評的部分原因,正是由《親愛的艾斯特》所奠定的機制。即作為游戲的核心的步行是多余的,游戲無需玩家的參與便可自主完成。玩家在步行的途中感受到操縱感,與在互動式電影游戲過場中進行的快速反應事件(QTEs)如出一轍。在步行模擬器中,步行不過是游戲為滿足“玩家必須參與進來”這一游戲媒介特性的要求而保留的操作外殼。
開發(fā)者Dan Pinchbeck(2009)坦言,《親愛的艾斯特》源起于對游戲機制的探索,當從第一人稱射擊游戲的空間中摒棄傳統(tǒng)的游戲玩法、只剩下步行時,游戲會剩下什么?他給出的答案是“故事”,“除了故事,沒有任何東西能來吸引玩家”。
Pinchbeck的解釋在一定程度上化解了Grabarczyk提出的步行模擬器困境,在有意懸置傳統(tǒng)游戲的核心循環(huán)(Core Loop)之后,故事轉(zhuǎn)而成為驅(qū)動著玩家不斷行走的內(nèi)在動力?!队H愛的艾斯特》的故事以碎片形式散落于地圖各處,需玩家步行至特定方位方能觸發(fā),甚至玩家在一周目通關后也不能完全弄清游戲真相的全貌,而試圖在這些模糊不清的敘事碎片中解開謎團獲得真相的渴望,將玩家與QTEs的被動執(zhí)行區(qū)分開來,賦予了步行一定的意義。此后接連發(fā)行的多款步行模擬器如《歸家》(Gone Home, 2013),《艾迪芬奇的記憶》(What Remains ofEdithFinch, 2017)往往都采用了以懸疑為主題的未知敘事策略。

《千禧夢》游戲截圖
相較之下,《千禧夢》的劇情松散到近乎于無,以至于難以稱其劇情能讓玩家沉浸其中。游戲開場,與媽媽的對話交代了玩家所要進行的主線任務:找同學小輝寫作業(yè)、買腦黃金送給外公。此后,游戲的故事線便趨于瓦解。后續(xù)與人形馬賽克NPC的零星對話,也不過是描述性停頓的話語,并不能構成對線性情節(jié)的構筑與推進。時間維度的故事缺席,將敘事主角讓渡給了以空間與物為主角的環(huán)境敘事(Environmental Storytelling)。環(huán)境敘事的方法在步行模擬器中不可或缺,這一敘事方法往往作為手段服務于線性情節(jié)故事的講述,一如索引式敘事(Fernandez-Vara,2011;Abatangelo, 2025)借物作為敘事線索,引導玩家破解謎團得到真相。《千禧夢》則通過旁白引導的缺席,主線劇情的邊緣化處理,NPC角色敘事功能的剔除等一系列機制的減除,剝離了傳統(tǒng)步行模擬器中作為核心驅(qū)力的故事敘事維度,將以往作為手段的環(huán)境敘事提升至第一性的位置,使空間與物作為敘事的唯一主角。在步行模擬器的類型光譜上,這一設置偏離了“索引式敘事”而滑向氛圍動作類型(Zimmerman&Huberts, 2019),此種類型的轉(zhuǎn)向往往會導致其與景觀模擬游戲的邊界趨于模糊(如Proteus, 2013),當交互的重心讓位于單純的景觀瀏覽時,游戲極易面臨游玩動力流失的困境。而《千禧夢》以其不俗的口碑與商業(yè)表現(xiàn)表明了玩家“走”下去的意愿確實存在。筆者認為,這份意愿的存有是因游戲設計中的物及其所召喚出的玩家的記憶與情感。
二、懷舊物的敘事:氣氛、凝視與記憶的召喚
書桌場景在《千禧夢》中反復出現(xiàn),是游戲中最具代表性的空間設置之一。在游戲的絕大多數(shù)場景中,玩家可以自由移動并且使用游戲內(nèi)的相機道具隨時進行拍攝,而當玩家在書桌配套的椅子里坐下后,所能進行的操作只剩下移動視角鏡頭和放大觀看相應的具體場景。在這一連行走都失效的時刻,玩家的身份也由行動主體轉(zhuǎn)向感受主體,進入一種更為純粹的靜觀的凝視時刻。這種身份的轉(zhuǎn)變使得感知主體專注于感知當下的氣氛體驗,而不是試圖成為捕捉過去的攝影記錄者。

《千禧夢》書桌場景
在小輝家的書桌空間中,老式金屬臺燈向外散發(fā)出暖黃的光線,與窗外暗藍的天空及海洋背景形成冷暖色差的對比。桌面上,泛黃的青少年必讀書目、褶皺破損的課本、塑料筆盒、鐵皮青蛙等物件以一種“有人剛剛離開書桌”的姿態(tài)擺放著。但這些物件并不止步于成為游戲空間布景的一環(huán)。它們攜帶著千禧年代特定的文化記憶,共同營造出一個關于千禧年代的想象性空間,以氣氛的形式輻射并形塑著整個空間的情感基調(diào)。格諾特·波默(GernotB?hme)稱這種現(xiàn)象為物的“迷狂”(Ekstase),物以超越自身物理邊界、輻射、侵入并形塑周圍空間的方式確立其在場。
但僅仰賴于物的迷狂并不能完成游戲中對千禧懷舊氣氛的營造。臺燈的暖光是準客觀的,它確認無疑地安放在書桌的一角,這對于任何玩家都是相同的存在,但它能否照亮并召喚相應的某種情感,則取決于凝視這道光線的人自身所攜帶的記憶與經(jīng)驗。對于曾在同類書桌前寫過作業(yè)的玩家,那本人教版語文課本的褶皺書脊會觸碰到某個具體的時刻,某種難以言明的感受。而對于從未使用過這套教材的玩家,同一件物件只是一個年代的符號標本,可以理解,但無法激活相應的情感體驗。此即氣氛美學視域下的氣氛的居間性,氣氛既不完全屬于客體,也不完全屬于主體,而是在兩者相遇的時刻才得以發(fā)生。
《千禧夢》的游戲機制設計為這場氣氛的產(chǎn)生與相遇創(chuàng)造了相應的條件。游戲?qū)⑼婕夷苓M行的交互壓縮為“拍攝”(截圖)與“凝視”,并專門對玩家對物的凝視設計了二級界面。在這種二級界面中,玩家可以360度旋轉(zhuǎn)觀察物,閱讀游戲設計者對于物的文字描寫。在這兩種機制都指向了對“看”的強調(diào)的同時,游戲轉(zhuǎn)而剝離了玩家對物體的工具性的使用能力,使得玩家與電子游戲中虛擬的物體的關系發(fā)生變化,盡管千禧夢中作為數(shù)字客體呈現(xiàn)的物并不具備物理世界中的實體性質(zhì),但隨著游戲中的物不再被用作使用的、通關的工具,而是成為被凝視被靜觀的客體,這時,玩家不再透過物去看,而是開始注視物本身,物成為了游戲敘事的主角,它的材質(zhì)、形態(tài)、存在感,以及它身上無法被完全吸納的、過量的歷史與意義才開始顯現(xiàn)。
開發(fā)者在游戲中坦言:“感謝那些給我發(fā)來老照片的人,是你們翻開了自家的相冊和抽屜,把那些泛黃的、帶折痕的、因為受潮模糊不清的碎片借給了我。沒有這些具體的回憶,這個世界會顯得空蕩蕩的?!边@段致謝揭示了《千禧夢》建構懷舊氣氛的核心策略,游戲中的物體與空間在設計之初就并非意圖精準復刻某個真實具體的過去時刻,而是將攜帶著私人記憶載體的相片,拼貼縫合出一個“典型”的千禧年空間。游戲中的物件剝離了具體的地理位置和個人與之相關的記憶,它們在虛擬的游戲空間中被重新縫合,構成了一個在現(xiàn)實歷史中從未完整存在過的書桌。然而,也正是拼貼策略的使用,使得書桌成為一個孤立的時代切片,一個無法被完整呈現(xiàn),無法被再次經(jīng)歷,但卻能夠被廣泛共情的千禧年生活縮影。換言之,玩家所沉浸其中的千禧年,從一開始就是一份由他人記憶碎片拼接而成的合成物。
三、物的二重性:從氣氛營造到幻覺破裂
《千禧夢》對空間與物進行精心的設計與排演,使游戲在直觀的游玩體驗上貼近修復型懷舊(Boym, 2001)的一端。然而,開發(fā)者在精心編排懷舊物體的同時,也植入了使得游戲走向自我解構的不合時宜的元素,賦予游戲以反思型懷舊的內(nèi)核。物的敘事一方面讓玩家沉浸其中,另一方面又瓦解了游戲自身營造的懷舊幻象,本文將這類打破沉浸、揭示建構性的物的元素定義為"故障"(glitch)。
此處的“故障”概念借故障美學(Glitch Aesthetics)的邏輯,指代一種有意為之的空間與敘事上的斷裂。這是一種看似是程序Bug,實則是開發(fā)者自覺進行的實踐。它旨在通過暴露系統(tǒng)邏輯的內(nèi)部沖突,來解構游戲自身建構的懷舊幻象。在《千禧夢》中,這種“故障”主要顯現(xiàn)為三種形態(tài):時間線的錯置、閾限空間,廢墟空間。
時間線的故障包括:在外公家小區(qū)的走廊桌子上,擺放著2025年出版的《千禧年的烈日灼傷了我的未來》與《回望1999:千禧時代建筑印象》兩本書;在夢川市高級實驗中學的廁所涂鴉中,出現(xiàn)了成立于2019年的偶像團體涂鴉。這些時間線上的錯位,其意義遠超出趣味性的彩蛋范疇,它構成了游戲?qū)ψ陨韯?chuàng)作姿態(tài)的一種元敘事揭示。開發(fā)者借此主動暴露了“站在當代重構過去”的創(chuàng)作方式的局限。開發(fā)者深知無法真正溯回千禧年,只能站在當下的坐標上對過去進行想象。這些時間線上的錯亂,是這場想象行為留下的有意為之的痕跡。
游戲中存在多個深層的閾限空間,如小輝家雪花屏墻面后的迷宮,大眾浴池內(nèi)的紅綠配色墻面與馬桶排列空間。這些空間具有鮮明的“核”美學特征,空間充斥著重復的幾何圖案、詭異的色彩搭配、空曠的無人場景。從維克多·特納(Victor Turner)的閾限理論來看,閾限空間是一種“反結(jié)構”(anti-structure)狀態(tài),它既非此處也非彼處,阻斷既有的空間邏輯與日常連續(xù)性,形成了一段意義被暫時懸置的真空地帶。正是借由這種對常規(guī)秩序的剝離,游戲完成了對懷舊氣氛的刻意打斷,當玩家從具有溫情懷舊氣氛的空間進入色調(diào)黑暗,光線不足,家具歪斜的閾限空間,原本井然有序的物的排演被亂象抽離,陌生與恐懼割裂了原先的溫情懷舊氣氛。這種刻意跳脫的策略提醒玩家,這個懷舊的空間本質(zhì)上是一個關于千禧年的夢,而夢總是帶有荒誕、不連貫、突變的特征。閾限空間作為故障,揭示了懷舊本身的建構性與非真實性。
三種故障中力度最強的,是廢墟空間。玩家進入作為廢墟的小輝家時,與玩家處境相同的小輝展開對話:
“這是什么地方?”
“也許是什么平行時空,或者是未來?是過去?我也不確定……”
這是游戲內(nèi)最有力的元敘事的自我揭示時刻,游戲一邊排演著具有高度時代表征的空間,一邊借NPC之口戳破幻象,作為廢墟的小輝家,既是游戲內(nèi)的平行時空,也是對玩家處境的預言。當玩家完成游戲流程后,同樣會回到一個化為廢墟的家,可通過地上的CRT電視,或通過一周目通關后獲得的“任意門”道具,穿越到任意場景,不再受一周目空間推進上的時間限制,在這種真空時間的機制下,只剩下并置的空間,而這亦是游戲?qū)雅f的另一重揭示,線性流逝的時間不可逆轉(zhuǎn),主體唯有重構空間聊以慰藉。

《千禧夢》通關后家場景
與《千禧夢》的破裂方式形成對照的是,《親愛的艾斯特》或《艾迪芬奇的記憶》等經(jīng)典步行模擬器中,同樣存在幻覺層面的破裂,但它們的破裂發(fā)生在故事層面:玩家通過《親愛的艾斯特》的導演評論版與多周目的游玩,逐漸拼湊事件的真相;《艾迪芬奇的記憶》在結(jié)局處揭示了家族成員的秘密,家族的未來通過玩家最后扮演的嬰孩得到了傳承……當然,玩家在最后都獲得了真相,從而達成對游戲敘事上幻覺的瓦解。而《千禧夢》的幻覺破裂是空間與物層面的,導致這種不同的破裂方式的原因,恰恰是《千禧夢》對故事敘事這一維度的刪除。
既然游戲已經(jīng)通過自我指涉揭穿了自身懷舊的虛假性,玩家或許會因幻覺破裂而退出游戲。然而事實相反,玩家們對著這種虛假的懷舊內(nèi)核產(chǎn)生了真實的情感,與被迫執(zhí)行QTEs感到被操控不同,而是心甘情愿地被電子游戲玩弄感情。那么,是什么支撐著玩家在明知游戲懷舊內(nèi)核為虛構的情況下,仍然愿意不斷行走?筆者認為,這正與《千禧夢》對懷舊主題的處理有關。
《千禧夢》并不試圖還原一個真實的千禧年,也不止于讓玩家沉浸于過去,它將當下人們對過去的懷舊想象轉(zhuǎn)化為一種可被觀看、可被穿越、卻永遠無法完成的朝圣儀式般的行走。這一懷舊的想象向度的最具代表性的符號是“紫藤長廊”。

《千禧夢》紫藤長廊場景
紫藤長廊漂浮在空中,兩端連接著不同的場景,一端是老式單元樓拼接而成的懸浮墻面,一端是播放著旺仔牛奶廣告的收音機,木柜上擺放著投稿者與母親的照片。在一周目的游玩過程中,玩家受限于步行模擬器的步行機制,必須反復穿過這條長廊才能推進游戲。玩家用當下真實的生命時間,去填充和度量這段代表回到過去的空間距離。長廊兩端的場景,認證了作為游戲里的那個千禧年過去的可探索性和虛假性,而長廊本身的距離,使得這種渴望回到過去的嘗試的努力煙消云散,因為玩家必須要用當下真實的時間去填充一道必須具身穿越的空間距離,而這一距離是無法彌合的,玩家永遠在行走,永遠在路上,即便走到了木柜所在的懸崖空氣墻處,看到的,也只是代表他人的,不可回溯的童年照,和只可遠觀不可抵達的懸浮墻面。
正是因為永遠不能到達,所以才需要不斷行走。玩家在游戲里通過物的敘事仿佛回到過去,沉浸其中,但這種體驗也旋即被游戲內(nèi)的故障打破并證偽。在不斷接近過去又被推遠的循環(huán)往復的過程中,玩家們渴求回到過去的欲望在延時中持續(xù)強化,且這種渴求回到過去的欲望的載體永遠指向別處,指向游戲的下一個空間場景,因為此處空間的懷舊的情感已被游戲自身所打破。至此,玩家們追尋的已經(jīng)不是對回到過去的渴求,而是一種“無對象”的欲望本身(Stewart, 1993)。玩家們的欲望通過游戲里的具有高度千禧年時代表征的物質(zhì)符號得以運作,這些物既試圖認證過去時刻的遙遠的體驗,同時又不斷貶低并疏離這個由自身(游戲內(nèi)的物)所創(chuàng)造出來的當下,從而持續(xù)生產(chǎn)出一種對真實地回到過去的渴望,推進玩家不斷行走。而游戲內(nèi)的從廣大投稿者的記憶中拼貼而來的物的意義,又依賴于個人化的敘事補充,將公共的物與空間轉(zhuǎn)化為每一玩家私人的記憶與情感。
因此,玩家在長廊中以及這一游戲的所有空間內(nèi)的行走,是一場對懷舊欲望結(jié)構的電子游戲式的具身體驗。玩家所凝視和迷戀的,逐漸不再是長廊盡頭的那個過去,而是“正在走向過去卻永遠處于途中”的這一懸置狀態(tài)本身。紫藤長廊作為一個具有高度隱喻性質(zhì)的空間場景,對距離的迷戀,從一種心理描述,轉(zhuǎn)化為一種可進入、可消耗、可沉浸的媒介化儀式。玩家在重復的穿越中,最終迷戀上的,正是這個由游戲所排演的、關于懷舊欲望本身的、無限延長的瞬間。
結(jié)語
《千禧夢》之所以能在缺乏戰(zhàn)斗、缺乏目標、甚至缺乏故事的“步行模擬器”的邊界上獲得超過十六萬份的銷量與“特別好評”,其根源并不在于它還原了一個多么真實的千禧年,而在于它精確地排演了一場關于“渴望回去”的情感儀式。這款游戲通過對傳統(tǒng)步行模擬器“故事驅(qū)動”的二次剝離,將敘事主體讓渡給臺燈的暖光、褶皺的課本、鐵皮青蛙與紫藤長廊,物不再是故事情節(jié)的線索,而是唯一的主角。它們以波默所說的“迷狂”向外輻射氣息,召喚玩家私人的記憶與經(jīng)驗,在靜觀與凝視中完成氣氛的居間性發(fā)生。但《千禧夢》遠不止于懷舊,它在以物為主的敘事的內(nèi)部刻意植入故障:時間線的錯置、閾限空間的詭異、廢墟空間的自指性對話,這些有意的暴露揭開了游戲自身建構的懷舊幻象,讓玩家意識到,這個千禧年從未完整存在過,它只是拼貼的切片、想象的痕跡。然而,恰恰是這種自我解構,反而催生了更深的行走欲望。紫藤長廊懸浮在空中,兩端是永遠無法消散的童年鄉(xiāng)愁,玩家用當下的真實時間反復穿越這段具體的距離。因為永遠不能到達,所以必須不斷行走;因為每件物的認證都旋即被另一件物的疏離所否定,欲望便在延遲中不斷強化,最終脫離任何對象,只指向“正在走向過去卻永遠處于途中”的懸置狀態(tài)本身。《千禧夢》因此不再是一個懷舊游戲,而是一臺關于懷舊欲望結(jié)構的媒介化儀器。玩家最終迷戀上的,不是千禧年,而是由游戲所排演的、關于“渴望”本身的、無限延長的瞬間。每一次步行與拍攝,都不是為了留住過去,而是為了確認自己仍在路上。
參考文獻
[1].格諾特·波默.感知學:普通感知理論的美學講稿[M].韓子仲,譯.北京:商務印書館, 2021.
[2].格諾特·波默.氣氛美學[M].賈紅雨,譯.北京:中國社會科學出版社, 2018.
[3].斯維特蘭娜·博伊姆.懷舊的未來:Future of nostalgia[M].楊德友,譯.南京:譯林出版社, 2010.
[4].ConsalvoM, Paul C A. Real games: What's legitimate and what's not in contemporary videogames[M].mitPress, 2019.
[5].STEWART S. On longing: narratives of the miniature, the gigantic, the souvenir, the collection[M]. Durham: Duke University Press, 1993.
[6].GrabarczykP. It's like a walk in the park: on why are walking simulators so controversial: reasons why study of walking simulators is needed[J].Transformacje, 2016.
[7].Pinchbeck D. Dear Esther: an interactive ghost story built using the Source engine[C]//Interactive storytelling: first joint international conference on interactive digital storytelling, ICIDS 2008, Erfurt, Germany, November 26-29, 2008: proceedings. Berlin: Springer, 2008: 51-55.
[8].Zimmermann F,HubertsC. From walking simulator to ambience action game: a philosophical approach to a misunderstood genre[J]. Press Start, 2019, 5(2): 29-50.
[9].AbatangeloR S. Environmental Storytelling and Active Spectatorship in Walking Simulators and Exploration Theatre[C]//Conference Proceedings ofDiGRA2025: Games at the Crossroads. 2025.
[10].Fernandez-Vara,Clara. Game spaces speak volumes: Indexical storytelling[C]//2011DiGRAInternational Conference: Think Design Play, January 2011.
[11].CAMERON P. Interview: MovedByMod -- Dear Esther's Dan Pinchbeck[EB/OL]. (2009-06-30)[2026-04-06].https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/interview-moved-by-mod----i-dear-esther-i-s-dan-pinchbeck.
[12].CLARK N. A brief history of the “walking simulator,” gaming’s most detestedgenre[EB/OL]. (2017-11-11)[2026-02-22].https://www.salon.com/2017/11/11/a-brief-history-of-the-walking-simulator-gamings-most-detested-genre/.





- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2026 上海東方報業(yè)有限公司




