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中國(guó)大廠,想給玩家開“腦洞”?

2026-04-29 12:47
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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2025年末,《阿凡達(dá)3》的熱映,又讓本來很火的腦機(jī)接口,實(shí)現(xiàn)了一次大眾科普。

腦機(jī)接口(Brain-Computer Interface,即BCI)概念首次亮相,可以追溯至上世紀(jì)70年代。

1973年,來自加州大學(xué)洛杉磯分校的科學(xué)家雅克·維達(dá)爾(Jacques Vidal)在論文《“直達(dá)腦機(jī)通訊”——生物物理學(xué)和生物工程年度回顧》中首次提出了腦機(jī)接口概念,這也是這一表達(dá)首次出現(xiàn)于科學(xué)文獻(xiàn)。

此后數(shù)十年,腦機(jī)接口一直都只存在于科幻之中,以至于大眾就算看到、聽說,也記不太住。

于是,盡管2009年末《阿凡達(dá)》第一部上映之時(shí),雙腿癱瘓的男主角杰克通過腦機(jī)接口進(jìn)入潘多拉星的劇情,給了許多人強(qiáng)烈震撼。

但彼時(shí)只被當(dāng)作科幻道具成了被忽略的背景,直到十多年后腦機(jī)接口開始“批量”走進(jìn)現(xiàn)實(shí),才被人們想起來。

事實(shí)上,更讓人印象深刻的腦機(jī)接口科幻電影,當(dāng)屬《黑客帝國(guó)》,在電影里現(xiàn)實(shí)世界的人類需要通過插入連接器的方式進(jìn)入到“母體”世界中。

恰恰是這兩部科幻,涵蓋了腦機(jī)接口主要基礎(chǔ)知識(shí),即什么模式、何種體驗(yàn)。

所謂模式,就是腦機(jī)接口的實(shí)現(xiàn)形式,現(xiàn)階段的腦機(jī)技術(shù)根據(jù)信號(hào)采集方式和位置不同,主要分為侵入式、非侵入式。

非侵入式如《阿凡達(dá)》所呈現(xiàn)那樣,通過感應(yīng)艙,讓人大腦與阿凡達(dá)感應(yīng)同步,實(shí)現(xiàn)人的意識(shí)進(jìn)入阿凡達(dá)身體,接口只是接觸身體而已,和做腦電圖很像。

某種意義上《頭號(hào)玩家》中,主人公韋德進(jìn)入虛擬游戲世界的“信號(hào)頭盔”,也可以看作是一種非侵入式腦機(jī)接口,畢竟VR提供的是視覺觀感,但頭盔則要收集大腦的所思所想。

侵入式,則要通過微創(chuàng)開顱手術(shù),將電極植入大腦皮層或硬膜外,直接采集高質(zhì)量的腦電信號(hào),《黑客帝國(guó)》中的“腦后插管”便是典型的侵入式腦機(jī)接口。

所謂體驗(yàn),則無論《黑客帝國(guó)》《阿凡達(dá)》或《頭號(hào)玩家》都提供了一個(gè)大未來:

通過腦機(jī)接口,進(jìn)入新世界,可能是虛擬的,如《頭號(hào)玩家》里的綠洲,也可以是平行世界,如《黑客帝國(guó)》里面的無間現(xiàn)實(shí),又或者像《阿凡達(dá)》一樣,借殼“上世”。

這種大未來,給了游戲廠商極大的腦洞,也是除了醫(yī)療科研機(jī)構(gòu)外,為何中國(guó)游戲廠商成為推動(dòng)腦機(jī)接口技術(shù)突破的“金主”:

游戲最渴望的沉浸式體驗(yàn)就在這里,一旦實(shí)現(xiàn),游戲?qū)⒉辉僦皇窃谔摂M世界中玩耍。

具體來說,中國(guó)大廠進(jìn)軍腦機(jī)接口,可分為遠(yuǎn)近兩重戰(zhàn)略考量。

遠(yuǎn)景是進(jìn)入黑科技領(lǐng)域。

讓公司不只是單純的游戲公司,把雞蛋放在不同的籃子里,為未來布局。

近景則是考慮腦機(jī)接口的熱度,以及和VR、AR一樣的游戲化可能。

一旦技術(shù)飛躍實(shí)現(xiàn)商用,第一個(gè)大眾消費(fèi)習(xí)慣孵化地必然是游戲,商業(yè)價(jià)值巨大。

游戲是黑科技的大眾消費(fèi)習(xí)慣孵化地,在此前諸如PC、智能手機(jī)、平板、頭顯、AIGC等科技成果轉(zhuǎn)化中,都得到過驗(yàn)證,腦機(jī)接口也不會(huì)例外。

第一個(gè)落地點(diǎn)在哪?

腦機(jī)接口的醫(yī)療場(chǎng)景。

盡管其過于垂直細(xì)分,但如果加入游戲公司的專屬游戲,用游戲打通腦機(jī)接口,融入相關(guān)患者的醫(yī)療和生活,就可能打開一個(gè)新的增量游戲市場(chǎng),雖然量少,卻是剛需。

畢竟,游戲化醫(yī)療體驗(yàn),較之枯燥的腦機(jī)接口康復(fù)服務(wù),更容易被人接受。

同時(shí),也讓此類技術(shù)既有高門檻技術(shù)護(hù)城河,又有強(qiáng)大的藍(lán)海屬性和相當(dāng)寬廣且未知的衍生消費(fèi)場(chǎng)景可能。

只是,這一方向技術(shù)真正成熟且價(jià)格能被大眾所接受,并真正開拓出更多適用于普通人的消費(fèi)場(chǎng)景,將不只是一兩個(gè)“五年計(jì)劃”可以解決。

解決方向也很簡(jiǎn)單,不用開腦洞,亦可身隨意動(dòng)、浮想聯(lián)翩。

誠(chéng)然,腦機(jī)接口能否成為中國(guó)游戲大廠的第二增長(zhǎng)極,還是未知數(shù)。

畢竟,沒有誰真正邁出關(guān)鍵一步。

只是先下手為強(qiáng),已成為中國(guó)大廠執(zhí)念。

腦虎科技創(chuàng)始人陶虎的一句話,或許能透露出這個(gè)先手棋的期限:“他(陳天橋)告訴我不用急,20年、30年他都愿意等?!?/p>

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