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AI漫劇,游戲大廠的新搭子?

撰文/ 陳鄧新
編輯/ 李覲麟
排版/ Annalee
游戲賽道,又有了微妙的變化。
此前,僅僅零星的游戲廠商嘗鮮AI漫劇,進(jìn)入2026年之后,越來越多的游戲廠商選擇加碼AI漫劇,一場圍繞注意力的爭奪戰(zhàn)正在醞釀。
這意味著,AI漫劇成為游戲廠商的新戰(zhàn)場。
游戲廠商,為何集體青睞AI漫劇?擁抱AI漫劇,是想分一杯羹還是另有所圖?“游戲+AI漫劇”的打法,未來還面臨怎樣的挑戰(zhàn)?
從心生警惕到主動(dòng)擁抱
對AI漫劇這個(gè)新物種,游戲圈一度頗為警惕。
由于種種緣由,游戲進(jìn)入存量時(shí)代,對用戶注意力的爭奪分外激烈,以至于爭奪從行業(yè)內(nèi)延伸至行業(yè)外。
《2024年全球手游市場與營銷趨勢洞察白皮書》早早就指出,新形態(tài)的內(nèi)容正在持續(xù)分走玩家的休閑時(shí)間,玩家注意力被不斷切割,原本屬于游戲的使用時(shí)長也被進(jìn)一步打散。
AI漫劇,也未例外。
DataEye研究院的數(shù)據(jù)顯示,2025年1月AI漫劇的播放量為5.59億次,到了12月變?yōu)?01.86億次,呈現(xiàn)爆炸式增長。

圖源:表外表里
而企查查的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)漫劇相關(guān)存量企業(yè)的數(shù)量為104家,而半年內(nèi)成立的數(shù)量為70家,約占存量的一半。
如此一來,游戲與AI漫劇在一定程度上存在競爭。
畢竟,用戶每天可支配的時(shí)間是有限的,“AI漫劇們”多占一分一秒,玩游戲的時(shí)間則可能相應(yīng)縮減,更可能進(jìn)一步影響付費(fèi)與留存。
不曾想,游戲廠商的態(tài)度大轉(zhuǎn)彎。
大大小小的游戲廠商紛紛開啟AI漫劇相關(guān)人才的爭奪模式,涉及編導(dǎo)、剪輯、美術(shù)、導(dǎo)演、主編、運(yùn)營、投放、動(dòng)畫師、內(nèi)容策劃、信息流優(yōu)化師等一系列崗位,薪資從7K至50K不等。

圖源:DataEye
招人之外,股權(quán)投資也應(yīng)運(yùn)而生。
以愛詩科技為例,2026年3月12日完成3億美元的C輪融資,創(chuàng)下國內(nèi)AI視頻生成賽道單筆融資的最高紀(jì)錄,而在跟投名單中出現(xiàn)了三七互娛、中國儒意等游戲公司的身影。
尤為值得一提的是,騰訊與網(wǎng)易也進(jìn)行了布局。
網(wǎng)易羚羊?yàn)榫W(wǎng)易的AI漫劇平臺(tái),走的是借助游戲引擎打造漫劇的路線,并授權(quán)《逆水寒》《永劫無間》等游戲IP用于漫劇制作。
網(wǎng)易羚羊漫劇商務(wù)負(fù)責(zé)人楊敬張表示:“以游戲引擎為技術(shù)底座的漫劇模式,能產(chǎn)出遠(yuǎn)超傳統(tǒng)2D漫劇的高清畫面,還能實(shí)現(xiàn)游戲美術(shù)資產(chǎn)的復(fù)用,投資回報(bào)率可觀。這類漫劇主打古風(fēng)言情、甜寵輕虐等女性向題材,適配碎片化觀看習(xí)慣,制作周期僅3~4周,普通人也能借助低門檻編輯器輕松上手?!?/p>
而火龍漫劇為騰訊的AI漫劇平臺(tái),并與網(wǎng)易羚羊達(dá)成內(nèi)容合作,雙方各取所需,一起做大市場蛋糕。
不難看出,入局AI漫劇正在成為游戲大廠的共識(shí)。
低成本流量才是王道
游戲廠商青睞AI漫劇,背后的緣由有四。
首先,推廣成本更低。
為了推廣游戲產(chǎn)品、觸及更多游戲玩家,“買量→積累付費(fèi)用戶→再買量”一直是主流打法,導(dǎo)致買量成本逐年增長。
《2025中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》顯示,2025年上半年流水TOP 100移動(dòng)游戲買量成本同比增長了86.6%。
關(guān)于此,從“A股游戲一哥”世紀(jì)華通就可見一斑。
2025年,世紀(jì)華通的營業(yè)收入為378.98億元,同比增長67.55%;凈利潤為56.05億元,同比增長362.02%;市場推廣費(fèi)用為140.81億元,同比增長88.66%,占銷售費(fèi)用比例為97.03%。
換而言之,買量成本存在較大降本增效的空間。
一名業(yè)內(nèi)人士告訴鋅刻度:“游戲離不開廣告素材投放,而AI漫劇是一種低成本、高轉(zhuǎn)化的內(nèi)容生產(chǎn)方式,比較適配廣告素材,從而帶動(dòng)游戲業(yè)務(wù)高效運(yùn)轉(zhuǎn)?!?/p>
以《斬仙臺(tái)下,我震驚了諸神!》為例,其總成本不過15萬元,撬動(dòng)了20億流量,ROI高達(dá)600:1。
這么一來,游戲廠商自然樂于向AI漫劇借勢,以求吃上流量紅利。

圖源:伽馬數(shù)據(jù)
其次,打動(dòng)用戶更容易。
隨著游戲買量的不斷推進(jìn),玩家自然而然對廣告有所抵觸,傳統(tǒng)硬廣告越來越力不從心,內(nèi)容營銷逐漸走到了C位。
《2025中國移動(dòng)游戲廣告營銷報(bào)告》顯示,2025年App游戲投放的廣告數(shù)量較2024年顯著減少,但是App游戲的廣告投放金額卻保持增長,這意味著企業(yè)將買量資金集中于更少但質(zhì)量更高的廣告素材之中。
通俗易懂地說,AI漫劇通過制造各種爽點(diǎn)與用戶共鳴,讓用戶對融入劇情之中的游戲廣告不再抵觸,并完成下載游戲的動(dòng)作。
譬如,《大店小二》的AI漫劇廣告,走的是“贅婿”“穿越”“激活系統(tǒng)”等網(wǎng)文爽點(diǎn)路線,吸引用戶去游戲中體驗(yàn)?zāi)嬉u。
再譬如,《時(shí)尚百貨城》的AI漫劇廣告,走的是“經(jīng)濟(jì)獨(dú)立”“擺脫內(nèi)耗”等情感路線,吸引女性玩家去游戲中突破自我。
“DataEye研究院”表示:“當(dāng)前已有多款不同品類的游戲布局漫劇式投放素材,其中以模擬經(jīng)營、休閑SLG類產(chǎn)品為主,這類產(chǎn)品天然適合通過劇情化內(nèi)容銜接游戲玩法,實(shí)現(xiàn)‘吸睛-轉(zhuǎn)化’的閉環(huán)?!?/p>
再次,AI技術(shù)可以通用。
眾所周知,游戲與前沿計(jì)算機(jī)技術(shù)高度綁定,自然也對AI技術(shù)積極擁抱,在程序建模、2D美術(shù)、關(guān)卡策劃等積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。

圖源:大灣區(qū)人工智能應(yīng)用研究院
以游戲參加的角色NPC為例,傳統(tǒng)NPC是調(diào)用預(yù)設(shè)內(nèi)容與玩家互動(dòng),對話呈現(xiàn)機(jī)械性,接入大模型之后迭代為“智能NPC”,宛如活人與玩家對答如流,帶來更高的情緒價(jià)值。
一言以蔽之,游戲公司擁有AI優(yōu)勢,跨界的技術(shù)門檻更低。
“游戲陀螺”表示:“許多AI漫劇中常見的穿模、角色變形、動(dòng)作不連貫等問題,在游戲公司的生產(chǎn)體系中更容易被優(yōu)化和規(guī)避?!?/p>
最后,沒有版權(quán)合規(guī)問題。
AI漫劇起勢的同時(shí),也出現(xiàn)了部分亂象,特別是對IP的改編或者二次創(chuàng)作時(shí)沒有把握好分寸,導(dǎo)致侵權(quán)的現(xiàn)象屢見不鮮。
游戲廠商入局,則沒有這方面的煩惱。
游戲廠商往往擁有成熟的、完整的IP矩陣,在版權(quán)合規(guī)上具有天然的優(yōu)勢,從而可以借助AI漫劇放大游戲IP的影響力和生命力,進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的黏性。
例如,《氣運(yùn)三角洲,我憑操作吊打全球》成為2026年第一款現(xiàn)象級(jí)AI漫劇,就離不開游戲IP《三角洲行動(dòng)》的加持。
盡管如此,“游戲+AI漫劇”的打法依然存在挑戰(zhàn)。
一方面,AI漫劇內(nèi)容同質(zhì)化問題嚴(yán)重,導(dǎo)致爆款率極低,審美疲勞之下引流的真實(shí)效率有待觀察;另外一方面,AI漫劇追求的是短時(shí)高爽,而游戲追求的是細(xì)水長流,能否將吸引的用戶大規(guī)模留存有待商榷。
總而言之,游戲廠商入局AI漫劇,并非為了分一杯羹,而是希望其為游戲引流,做大做強(qiáng)游戲生態(tài),在存量時(shí)代獲得更大的生存空間。
那么,AI漫劇是不是游戲最佳搭檔,需要時(shí)間給出答案。
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