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用念力玩轉(zhuǎn)“老頭環(huán)”,有多難?

2026-05-11 17:18
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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念力驅(qū)動游戲,確實(shí)是一門易學(xué)難精的超級課題。

技術(shù)難題就是一道數(shù)學(xué)題。

人類大腦有至少860億個神經(jīng)元,而每個神經(jīng)元又有上千個鏈接,這是一個巨大的網(wǎng)絡(luò)。

但目前全球最先進(jìn)的植入式設(shè)備——馬斯克旗下Neuralink開發(fā)的N1植入物也只有1024個電極,這只是人腦內(nèi)神經(jīng)元總數(shù)的上億分之一。

換言之,即使摩爾定律有效,要通過18個月一輪的指數(shù)級翻番,達(dá)成全面鏈接,那也要很多年。

這和人類在基因解碼上的難度和進(jìn)度,或許在時間難題上會同步。

此外,大腦非常復(fù)雜且脆弱,任何外來物質(zhì)都有可能觸發(fā)免疫系統(tǒng)的“全域警報”,引發(fā)各種不良反應(yīng),甚至危及生命。

同時,一次開顱手術(shù)成本約數(shù)萬元。而且侵入式腦機(jī)接口還有一個重要問題亟待解決:如何維修和更換放入腦中的電極。

畢竟,人的免疫系統(tǒng),還會對侵入人體的物質(zhì)進(jìn)行攻擊,導(dǎo)致電極周圍會被包裹上一層神經(jīng)膠質(zhì)細(xì)胞,用久了電極就廢了,維護(hù)也將是一個長期成本。

非必要不“插管”,也就成為醫(yī)療以外腦機(jī)接口研發(fā)的基本思路。

正常人是否因?yàn)椤安骞堋彪y題,而無緣念力驅(qū)動游戲呢?

答案是否定的,用非侵入式腦機(jī)接口就好了。

而且,有人已經(jīng)成功達(dá)成了這個任務(wù),而且挑戰(zhàn)的是難度極高的“老頭環(huán)”。

2022年,被稱為“老頭環(huán)”的魂類游戲《艾爾登法環(huán)》在全球賣出超過 2000 萬套。

當(dāng)年甚至還流傳了一種說法:全球一年就出品了兩個游戲,老頭環(huán)和其他。

老頭環(huán),有多讓人上頭?

相當(dāng)一部分玩家,并沒有承受住魂系游戲一直以來所標(biāo)榜的高難度,開局便被戰(zhàn)斗機(jī)制、路邊野怪、前期小BOSS的三板斧給砍怕了,“我看見,我來到,我(被游戲教育一番后)離開”。

成功經(jīng)受住三板斧的玩家,形容此類魂系游戲“拒載”的設(shè)計思路則是:愛玩玩,不玩滾。

如此難度下,還是有另類吃螃蟹的存在。

2023年,游戲女主播Perri Karyal展示了她通過非侵入式腦機(jī)接口,通關(guān)老頭環(huán)的視頻。

當(dāng)然,據(jù)報道,由于女主播使用的不是醫(yī)療級的腦電設(shè)備,它的輸出也相對有限,只能夠識別推、拉、拿起、放下四個動作,所以在涉及復(fù)雜操作時,仍需使用操縱桿。

然而,哪怕只能識別4個動作,這套設(shè)備的價格也達(dá)到了849美元,而2020年發(fā)售的Xbox Series X 2TB特別版也只要800美元。

即使忽略價格,是否如此手動+腦洞,就可以用意念“半自動”駕馭游戲了呢?還是極難!

和一般人的想象不同,女主播就描述:

她并不是通過腦中實(shí)時想象向前跑、躲避、攻擊等動作來實(shí)現(xiàn)用腦電波操縱游戲,而是通過想象一些特定動作,才能更好地被她佩戴的腦電設(shè)備識別,再將這些動作與游戲中特定的按鍵綁定起來,才“間接”實(shí)現(xiàn)了對游戲角色的操控。

換成搞怪一些的解讀方式,或許更有助于理解:當(dāng)她想著蛋糕,游戲里的他就跳躍;想著西瓜,就會揮劍;想著愛人,說不定游戲角色就開始躲避……

此外在游戲體驗(yàn)上,也同樣彌漫著“怪味”,為了讓頭皮更好地傳輸腦電波,她必須擦導(dǎo)電膏,以至于每次游戲結(jié)束后都要洗頭。

這還不是最麻煩的,由于游戲時間過長,為防止導(dǎo)電膏干燥、失去傳導(dǎo)性,她還要時不時對頭皮噴灑生理鹽水。

至于為了能玩好老頭環(huán)而做到訓(xùn)練,就更讓人頭皮發(fā)緊了。

作為一個硬核游戲玩家,她表示:“(訓(xùn)練)比我花在游戲中的時間還要多,我可是在游戲上花了超過 250 個小時。”

當(dāng)然,技術(shù)的進(jìn)步,上述問題都將解決。

在中國,相應(yīng)的探索已經(jīng)有了極大的突破。

媒體報道,在《黑神話:悟空》(2024年8月)發(fā)布3個多月后,2023年才在上海創(chuàng)立的巖思類腦,就實(shí)現(xiàn)了非侵入式、全指令集的腦控游戲。

當(dāng)然,這絕非易事。

從技術(shù)的角度上來說,必須先降低游戲畫面閃動對腦電解碼算法的干擾,此外實(shí)時連續(xù)出招,甚至要與人類玩家過招,不容有太長的反應(yīng)時間。

但效果還是明顯的,巖思類腦宣稱,從單機(jī)到對戰(zhàn),難度不斷升級,在與自動匹配的同等水平人類玩家《艾爾登法環(huán)》對戰(zhàn)中,腦機(jī)系統(tǒng)的勝率甚至超過了五成。

似乎,一切都將走上坦途,普通人距離用意念玩游戲還有多遠(yuǎn)?

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